悠久の車輪デッキ診断スレ [sc](★0)
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- 2008/08/28(木) 13:58:17
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・関連スレ
【魔方陣】悠久の車輪78回転目【ルグルグル】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/arc/1219897656/
悠久の車輪 初心者スレ3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/arc/1218310903/
・関連サイト
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悠久の車輪 デッキ作成支援
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悠久の車輪 デッキ配置支援
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- 737
- 2009/11/20(金) 23:11:23
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診断
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- 738
- 2009/11/21(土) 05:53:48
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【レート】1600前後(まだ数戦しかしていないため)
【デッキ】C新ドスミン、UC新エシネア、Cエメリィ、やる夫
【サイド】まだ無し
【初期配置】右サイドにドスミン、ラインは相手の構成で上げたり下げたり
逆サイド隅にエシネア
中央にエメリィの前に立つ形でやる夫
【召喚獣】JP or リヴァ
【資産】コンプ仮定、
【コンセプト】新ドス爺コンビをつかったデッキ構築
【診断理由】
開幕がどうしても押され気味になってしまいエシネアをやられてしまうとドスミンが動きづらくなってしまい
やる夫、エメリィの構成を見直して211にバラしてLv1を1枚エシネアの盾として扱う形にするか悩んでいます
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- 739
- 2009/11/21(土) 09:35:04
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>>738
デッキには大きな問題はないかと思います
中央の二人をエシネア側(端から1/4〜1/3)にズラスだけでも
エシネアが死ぬ率も低くなり、陣も三角に近い形で安定するはずです
その場合はドスミンの側が弱くなるので正面の敵を抜くか避ける逃げるかの判断は
正確にする必要があります。
あとは相手によりますがやる夫とエシネアの立ち位置は入れ替えた方が良いかも知れません。
個人的にはやる夫を何らかの2鹿に変えた方が戦績は安定すると思います
またその場合は鹿を両端に分けてエシネアをエメリィとセットで動かすことで
エシネアの生存率も上がるかと思います。(場合によってはエメリィをエシネアの盾にする)
位置はエシネア、エメリィは上記(相手によっては回復エリア近くまで下げる)
鹿は敵が押して来そうならドスミンをエシネア、エメリィの側にして迎え撃つ
待ちに動きそうならドスミンを逆サイドに置いて全体で押す形が良いかと
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- 740
- 2009/11/21(土) 15:18:29
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デッキ診断お願いします。
【レート】1980
【デッキ】Cララト、Cウインドメア、Cペリド、UCビンガー、UCガシャ、Cカウス
【サイド】UCハクラビ、UCオユー、Cクロッカ、CパルナスorC新ティサ
【初期配置】臨機応変
【召喚獣】ユグ、リヴァ、JP、デュラ
【資産】コンプ仮定
【コンセプト】ララト要塞が輝くデッキ
【診断理由】行き詰まりました。
展開は片端中央にララト要塞(4エンチャ)を作り、残り2つで陣を拡げています。
※最大でも70%弱の召喚陣しか出来ません。
悩んでいるのは、
?要塞を確実に維持する編成に替える。
?要塞護衛をブラフで釣って、ゲージの貯まりを見ながら
要塞を捨てて、大召喚DAを狙う編成にする。
の2つです。
実際、?では猫を入れたりして試しましたが、残り5Lvが定まらず。
?はハクラビ、ビンガーでDAするも、決定力に欠ます。
サイド入替えで??に対応出来るデッキにしたいのですが……。
それと、召喚獣が何を使って良いか判りません。(クリスタロス無し)
他にも、ララトが輝く戦術やユニットがあればご教授下さい。
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- 741
- 2009/11/21(土) 16:54:33
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RP2000近くの人間にアドバイス出来るプレイヤーがどれほど居るのだろうか?
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- 742
- 2009/11/21(土) 17:04:29
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>それと、召喚獣が何を使って良いか判りません。(クリスタロス無し)
他の部分にはコメントできないけど、この一点だけ。
俺がコンフリーで、要塞4個で右側制圧をしてた時は、リヴァを使っていました。
1個をワリと上の方に作るようにすれば、左側に樽が無くても1発は殴ってくれるし、
残り2個を左上に配置すれば▽の召喚陣になって、相手の鼻先にリヴァが落ちてきて、
結構2発入ります。
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- 743
- 2009/11/21(土) 17:08:04
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しかもそのRP帯でララト使ってる人なんてほとんど居ないだろうしなぁ。
俺も当たったことあるかもしれんw
行き詰ったというからにはなかなか勝てなくなったということだろうから、
コンセプトに沿った診断ではないけれど、サイド5LVフル活用で全然別の
デッキに変わるようにするのも一つの方法。ララト・メア・ビンガー外して
5剣や4鹿+ミルザムとか、全員ダメアビ持ちに入れ替えてペリド+ダメアビ
デッキにするとかね。単なる強デッキになっちゃうけどさ。むしろララトが
サイドから出てこないなんてことになるかも知れないけどw
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- 744
- 2009/11/21(土) 19:25:13
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診断ありがとうございます。
>>741
まだ自分より上RPに700人居ます!
>>742
自分もそのパターンが多かったんですが、終盤の攻めぎ合いに弱くて……。
DAに2鹿3体行ければ強いですが、そうそう3体は行けないので
結局押し切れずのパターンが目立ちます。
パルナス+ハクラビ掛けてピコーンっと来れば、そこそこ脅威ですかね?
>>742
稼動初期からのララト使いなので、スタメン落ちはゴメンなさいw
でもララト、ペリド以外の6Lvをダメアビ単にするのは有りかもですね。
赤単プラセは使いこなせなかったですが。
ララト、シシャ、ペリド、ガシャ、ツェ、カウスとか?……強いのか??
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- 745
- 2009/11/21(土) 19:39:50
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>>744
同じ▽召喚狙いでも、ジギコン+カルマとかグー蛸蛸蛸とかはDA圧力が強いですからねぇ……
そのデッキで、DA向きの3剣、新グラドかギルドールあたりを試されたことは?
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- 746
- 2009/11/21(土) 20:05:08
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>>745
使った事無いです。
デッキ安定してからは、剣は1Lvユニットしか使った事無いんです。
RP1900に来るまでは、ララト、プルナ、ガシャ、チョモラ、オユー、ヒドゥーでしたので
高剣・高鹿の運用がサッパリ判らないです。
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- 747
- 2009/11/21(土) 20:07:10
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×チョモラ→○パルナスでした。
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- 748
- 2009/11/21(土) 23:34:27
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俺この前当たったw
エリスにティサアビ打たれて悶絶したの覚えてるw
ララト要塞釣りかよ?!釣られたのは内緒だwww
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- 749
- 2009/11/21(土) 23:55:42
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>>740
ララト使うならカラコ入れて触れないゲーは?
一応は実用の範囲内だよ。
ただキーパーだから先に一発殴れるかな?ぐらいの気持ちで。
うまくやればキーパー相手ならずっと殴り続けれるけどかなり難しいかな。
あとエンチャントを長持ちさせたいならアルネがオススメ。
弾いてると2鹿ぐらいまでならけっこう痛いダメージがでる。
俺がララト入りデッキ作るなら
新レスター、ララト、カラコ、ビンガー、アルネあたりかな。
現状だと決め手になるアビがないからレスターを採用したいかな。
アルネの弾きはララトのエンチャントがなくても
カラコの攻撃範囲拡大との相性もいいからかなり使いでがある感じ。
カラコのエンチャントはデメリットもあるからあまり作らない方向で。
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- 751
- 2009/11/22(日) 22:38:28
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>>739
診断ありがとうございます
やる夫を新ピタダに変えて挑んでみようかと思います
追加の質問なんですが、召喚獣はどれをしようしてみるのが良いでしょうか
配置やこっちの頭数だとどうしても自陣片側に寄った三角形になりがちで、リヴァでは面積不足でダメージを与えるまで至らず、
JPでは分断によりドスミンが孤立化しやすい形になってしまう事が増えてしまうのです
カスタマイズでは防御偏重なのでバハの起用もかんがえていますがどうでしょうか?
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- 752
- 2009/11/23(月) 00:42:58
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>>751
バハで潜在を頼むよりはカオドラで火力と回転率を重視した方が良い結果になり易いかと
特にRPが1600を越えると潜在を有効に使わせてくれる相手は減ってくるし
さらに上を目指すと全く潜在が当てに出来ない試合が普通になってくるので
今のうちに潜在に頼らない戦い方を覚えた方がいい
リヴァはむしろ少数デッキ向きの召還獣
陣が多少狭くても結構な滞在時間を稼げるのとDAし易いのが少数向きな理由
追撃を全体ダメで行える点や潜在調整が容易な点も利点
コツは自陣の両端にエレメンタルを置かず召喚師の両脇に置く
こうすると召喚陣の中央が敵寄りになるので短い滞在時間でも敵に届く
敵の杖の数にもよるが20%もあれば一撃を期待できるはず
両脇に置くと50%以上で召喚しても全然届かないことがしばしばある
JPは早めに慣れておくと大抵のデッキで敵のデッキに寄らず使えて便利
鹿多目のデッキにして回復エリア経由で回り込むことになれるとやり易い
あとどうしても不利ならドスミンは投げ捨ててOK
不利で引くのも無理に思ったら敵陣奥の樽を壊しに投げると
相手に陣の拡大とドスミン撃破の片方を諦める選択を迫れる
その間に他の建て直しを計りつつ、ドスミンを落として<MPを溜めると復活もすぐ
なお一番簡単かつ無難な召還獣はデュラハンだと思う
大抵のデッキ、大抵の相手には無難にダメが通る
味方や要塞を巻き込むことも無いしDAもし易く潜在もソコソコ強力と欠点が無い
変わりに際立った利点も無いが
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- 753
- 運子
- 2009/11/23(月) 18:43:33
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うんこ うんこ うんこ 運子 うんこ うんこ うんこ 雲子
うんこ インコ うんこ うんこ うんこ うんこ 雲子 雲子
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- 754
- 2009/11/23(月) 18:46:27
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あらしはやめてください
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- 755
- 2009/11/23(月) 19:33:11
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>>753は多分サンディエゴ動物園の赤ちゃんパンダの名前見て発狂しているんだろう
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- 756
- 2009/11/23(月) 20:22:34
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何故こんな自演をしたんだろう? と考えると夜も眠れなくなりそうだ…
まぁ低年齢とは言え悠久プレイヤーが増える事はいい事だ
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- 757
- 2009/11/23(月) 20:48:12
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今日のリプと言い、ララトの人と言い、何故そんなに勝てるんだ?
ハクレス使って万年1700台の俺は何が悪いのだろーか?
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- 758
- 2009/11/23(月) 21:14:01
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ゲームを陣取り合戦としてみればカードパワーなくても勝てるよ。
スターター使っても6枚を活かして陣取り合戦に持ち込めばいいわけだし。
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- 759
- 2009/11/23(月) 21:36:15
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>>758
理屈は解るんだが、勝った試合も負けた試合も原因が解んねーんだよ
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- 760
- 2009/11/23(月) 22:20:14
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>>759
デッキ診断というか初心者スレか本スレ向きの話題だと思うが
チェスや将棋なんかもそうなんだが「勝因」とか「敗因」を探すよりも
負けた側から見て「ここをこうしたらどうなってたか?」って考えると言いかと
AをBに変えて足りないならCをDに変えて、そしたらEがFになるから……って
思考実験でいいから重ねて言って正着を探すのが大事
明確な勝因・敗因を探すとそれこそ幾ら考えても分からないと思う
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- 761
- ドナルド
- 2009/11/24(火) 17:18:16
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ランランルー ランランルー ランランルー ランランルー
ランランルー ランランルー ランランルー ランランルー
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- 762
- ドナルド
- 2009/11/25(水) 18:01:20
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教祖光臨
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- 763
- ドナルド
- 2009/11/25(水) 21:59:36
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ランランルーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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- 764
- ドナルド
- 2009/11/25(水) 22:01:39
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教祖さまーーーーネ 申光ーーーー臨ーーーーーーーーーー
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- 765
- 2009/11/26(木) 02:37:15
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>>764
○○○君……何してんの?
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- 766
- 2009/11/28(土) 02:17:50
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ララトの話題が出ているようなのでデッキ診断というより戦術相談だけど便乗して
【レート】1600付近
【デッキ】R旧グラド、UCプルナ、SR旧ちびぴゅーた、Cララト、C新ホフス
【サイド】UCガシャ、残り1枠
【初期配置ttp://arlz.sakura.ne.jp/yu-sha/deck_creater/deploying.html?load=file;ds=3ccdfdb6460fa08742b6ff72fb7bcdce
このような形で開幕グラドとプルナが重ね鹿の要領で左上確保
ララトはその場で要塞作成、その後グラドは左上に陣取りプルナちび太を遊撃に回します
ホフスは特攻樽立て
ララトをガシャに変えたときはガシャをホフス隣の回復エリア横で樽作成させ後はホフスの援護や遊撃させてます
昔はララトもガシャとほぼ同じ位置で開始していたのですが
このときは押し込まれてそもそも要塞作れること自体少なかったので現在の配置に変更しました
【召喚獣】おもにリヴァ、杖デッキ相手はJPかクリスタロス、デュラバハは持ってません
【資産】C、UCコンプ仮定
【コンセプト】ララトを入れて安定して勝てるようになりたい
【診断理由】ララト要塞が非常に楽しいのですがなかなか勝てません
ぶっちゃけララト抜いてガシャ入れたら1700あたりまで連勝していけるのですが
ララトに変えるとララトをうまく使えず負け越すことが多くなります
ララト要塞を使ったままどのようにすれば勝てるようになるでしょうか
よろしくお願いします
自分で考えた(ガシャ入りと比べて)勝てない理由は
フル関連グラド+リヴァという開幕に強く、また大きな魔法陣を必要としてるデッキなのに
ララト要塞の所為で開幕の召喚が遅れ、また樽が足りず領域を稼げない、加え戦力が左面偏りすぎて右面の制圧力が足りない
召喚カスタマイズでリヴァの攻撃力が上がりすぎて3発入れるとほぼ潜在突入してしまう
といったような感じです
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- 767
- 2009/11/28(土) 03:42:05
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>>766
召還獣変えちゃうのが手っ取り早いかな。
リヴァだと一度潜在入れちゃったら足が遅くて死ねる。
潜在調整がうまくいかないなら変えたほうが良いよ。
あと、開幕片サイドに戦力揃えて押し込む、って戦術だと殴り合いに強いデッキの多い昨今は難しいんじゃないかな。
回復エリアに近い相手のほうがどうしても有利だし。
自分に有利な態勢ができるまでは自陣を維持することのほうが重要。
初期配置案としては
?グラドをホフスの位置において一人でサイドを守る。
この場合、ホフスは敵陣奥での樽建てを狙う。建てられなくても相手が守りに来れば開幕守るのが楽になる。
?プルナを中央に。
戦力配置を見てどちらにもフォローに行ける態勢を作っておく。相手が片サイド空けてるようならそこに突っ込ませてもいい。
どちらにせよ序盤は無理に戦わず、相手戦力を分散させることを考えたほうが良いと思う。
ぶつかり合うのは要塞建ててから。
中盤までは無理に狂戦士発動させようとか考えないほうが安定するよ。
要塞の位置はあまり高くしなくても良いと思う。
自陣片サイド制圧できてるくらいでも十分かな。
むしろ、崩されない位置にすることが重要。
ララト要塞は完成してしまえばララト+ちび太で守れるから、
そしたら残りで逆サイド制圧、って感じでどうだろう?
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- 768
- 2009/11/28(土) 13:40:35
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>>766
自分はララトを活かす方法を色々考えた結果>>740のデッキでRP1900突破出来ました。
ただ、デッキよりもプレイスタイルを
『ララト要塞維持に固着し過ぎない』事と、
『無理に敵陣奥に作らない』事を意識したのが大きいかったと思います。
このスタイルで重要なのは、要塞を捨てた先を見る事です。
例えば要塞が鹿に蹂躙された時は、
護衛していたララト、カウス、ヒドゥーと遊撃していた赤鹿1体を
あくまで要塞護衛っぽくしながらも、要塞陥落後の策に回します。
要塞破壊後の敵は?陣拡げの妨害、?回復へ帰還、?更にこちら陣へ進軍の3択でしょうから
?なら召喚ゲージを見ながら樽作成まで逃げる
(ヒドゥー適任+カウスを第2の矢として続け狙いの分散化)
?なら再度要塞作成か陣拡大
?なら自陣での樽建て阻止
(この為にアルネが居ると良さそう)
を狙います。
ここは、要塞撃破に来た戦力と敵疲弊度を考えての読み合いです。
あと、?は潜在に注意ですが、
1回目のリヴァを2発に留めていれば、気にせず大召喚を狙えますね。
JPだと調整がキツイかも。
まぁ、戦況は色々あるので一概には言えませんが
概ねこんな感じでやってます。
頑張ってララトマスター目指して下さい。
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- 769
- 2009/11/29(日) 00:34:22
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診断ありがとうございます
>>767
序盤の動かし方が非常にためになります
全国対戦始めて以来、デッキは変われど開幕突撃する癖がずっとついていたので
それを見直すいい機会になりました
回復エリアまで追いかけて行って返り討ちにあったりと
最近開幕で失敗してそのまま押し込まれるということが結構あるので
中央に配置を移して相手の動きに合わせて動かそうしてみようかと思います
>>768
言われてみると要塞に固執して結果負けるというパターンも多い気がしてきました…
今までララト落としでも要塞守っていましたが、よく考えてみるとヘームス要塞ならともかく
ララト要塞ならばすぐ立て直せますよね……
要塞陥落後の動かし方、非情に参考になります
正直ララトを使うの諦めかけていたのですが>>740のレスを見て励まされました
色々と試行錯誤してうまくララトを使えるよう頑張ってみます
お二方とも、非常に丁寧なご助言ありがとうございました
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- 770
- 2009/11/29(日) 08:39:11
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上の人はみんなココまで考えてプレイしてるんですか?!
自分が勝てない理由がわかった気がするorz
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- 771
- 2009/11/29(日) 11:27:30
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車輪で勝てないという人はデッキより動かし方に問題があったり、戦略・戦術が
甘い場合が多いよ。だからこのゲームのデッキ診断って、デッキよりも運用方法
の指南が多くなる。
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- 772
- 2009/11/30(月) 02:24:44
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それは良くわかるな。
俺もデッキは固まったけど、運用の仕方が甘い。
そこを越えれば次のステップが見えるんだろうな。
RP上げたいからって、安易な強デッキに走りたく無いし。
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- 773
- 2009/11/30(月) 15:02:38
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>>772
安易な強デッキで登ってからデッキを少しづつ崩すのお勧め
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- 774
- 2009/11/30(月) 15:09:27
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>>773
安易な強デッキ使えば上に行けるとかw
おまえらのハンドスキルじゃ無理ぢゃねーwww
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- 775
- 2009/12/01(火) 10:51:07
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>>774
言い方はアレだが一理ある
低レートはデッキ云々言う前に自身の腕を見直すべき
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- 776
- 2009/12/01(火) 12:23:43
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>>775
某大陸で言われた言葉だけどスキル不要の厨デッキがあるなら
それで上がれるだけ上がってからデッキを戻して落ちる方が
格上とぶつかり易いのでそのデッキを使い続けるより上達が早いって考えがある
もっとも教えをこう相手がいるならそっちの方がいいが
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- 777
- 2009/12/01(火) 16:11:31
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>>776
基本が解ってない人が強デッキ使っても1700が限度
その辺じゃたいして勉強にはならないね
基本ぶつかり合いの大陸と比較されてもどうかと思う
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- 778
- ドナルド
- 2009/12/04(金) 23:59:28
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ランランルーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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- 779
- 2009/12/05(土) 09:57:08
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まだ始めたばっかりでダライアスいるんですがこいつとどんなカードだったら安定して戦えますか?
アビの組み合わせがまだ上手くわからないのでお願いします。
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- 780
- 2009/12/05(土) 11:09:36
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>>779
最近の流行りはカメリアと組ませる通称亀鱈だね。
後は、2鹿・1鹿・痴漢の形がオーソドックスかな?
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- 781
- 2009/12/05(土) 14:34:43
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>>779
流行りすたりもありますが
・クリン、新エシネア:ダラのスキルに注目した場合、アビで雨を降らせることのできる
この二人がほぼ必須(天候はランダムなので)。
クリンは1杖、勝利の遺志持ち、1コスでデッキに余裕ができる、戦闘能力は低い。エシネ
アは2剣、2コスでややデッキ構成(計7レベル分が剣になる)に難あり、スキルのおかげで
アビが実質雨+敵全体の移動速度低下で強力。
・カメリア:>>780でも紹介されてますけど、アビリティで他ユニットのAPをためること
ができるので津波が高速で撃てるのが強み。
・痴漢、ことロタネー:アビリティはこいつと敵ユニット一体の位置を入れ替える。ダライ
アス他高剣と重なって突撃し、アビで入れ替えで無理やり相手ユニットを高剣で殴り倒すの
が強い(リヴァイアサンでも同様のことが可能)
・新ホフス:死ぬことで味方の一番攻撃力の低い剣の攻撃力と防御力を上げる1鹿。デッキの
剣を高レベル1体だけにして、とにかくこいつを死なせまくって剣を強化する高剣ホフスが最
近の流行りの一つ。アビリティも(対象はランダム1体だが)範囲が盤面全体の敵アビリティ
の解除で優秀。
この辺が候補。この中から1体選んで、残りを(陣取りの関係で)鹿でかためるのがいいかと。
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- 783
- 2009/12/05(土) 15:59:10
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みなさんありがとうございます。
色々考えたんですがクリンとホフス入れる形と、クリンとカメリアいれる形を考えたんですがどちらがいいですかね?
また他に相性がよさそうなのはありそうですか?
質問ばかりですいません。
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- 784
- 2009/12/05(土) 16:55:50
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>>783
はじめたばかりならクリンホフスのほうが扱いやすいです(ユニットタイプのバランス、アビ範囲を考えたカード配置、動きをしなくていい)。
はじめたばかりとのことなのでこいつらを使ううえでの若干の注意点
・ホフスはMPがたまっていてダラが生きているときにだけ死なせる:最初のうちは死んでもフォローがきくユニットと考えること
・クリンは雨を降らせるまでは大事に、雨を降らせた後はAPたまってたら死なせるのもあり(スキル目当て)
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- 785
- 2009/12/05(土) 17:02:52
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>>783
クリン・ホフスの方が良いかな。
テンプレで、ダライアス・レッドアイ・ローズクォーツ・クリンってデッキがあるから、ローズクォーツ→ホフスでやってみるのはどうだろう。
まあ、レッドアイがあるって前提になっちゃうけど。
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- 786
- 2009/12/05(土) 18:49:50
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このゲームの場合ハンドスキルよりも視野の広さと盤面把握力
アビ使い損ねるとか鹿が無駄に突っ立ってるとかの盤面見落としがなくなればそれだけで1800は堅い
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