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  • 1
  •  
  • 2015/01/01(木) 15:15:33.80
有志開発ゲーム「Train Train Light」のスレです。

公式サイト(ダウンロードもこちらから)
http://monooki3.if.land.to/rail.php

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あと公式サイトに「チートコード」コーナー作っておきました
必要に応じて活用してください

http://monooki3.if.land.to/train/

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公式サイト掲載用に複雑なダイヤグラム作ってくれる人いませんかね?w
超過密ダイヤを

ゲーム画面をキャプチャしてくれるだけでいいんですけど

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  • 179
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  • 2015/03/08(日) 15:05:42.83
ダイヤのインポート/エクスポート

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  • 2015/03/08(日) 23:31:30.83
貨物はまだかな?

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  • 181
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  • 2015/03/09(月) 00:18:31.00
貨物は既に収録されてる
山岳地帯の初期配置はなかなかシュールw

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  • 182
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  • 2015/03/09(月) 01:21:13.90
貨物はモノとしてあるだけでべつに何かを運んだりはしないけどね。

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  • 183
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  • 2015/03/10(火) 16:50:53.62
>>180,181
豆腐運びたい?
作業になるから俺はいらないと思うけどなぁ
景観として貨物は走らせたいけど

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  • 184
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  • 2015/03/10(火) 23:58:06.68
貨物だって立派な鉄道ですっ ><

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皆様お久しぶりです。

次版で導入予定のOPムービーを一足先に公開しました。
是非ご覧ください。

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と思いましたが、申し訳ありません、動画のURLがNGワード規制で書き込めないようです。
Twitterに掲載しておきますのでそちらをご覧ください。

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Twitterのアドレスを再度掲載させていただきます。
よろしくお願いいたします。

https://twitter.com/TrainTrainLight

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OPムービーを公式サイトに掲載しました。
是非ご覧ください。

http://monooki3.if.land.to/train/gallery.php

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  • 189
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  • 2015/03/17(火) 13:52:07.93
ゲーム本体はもちろんだけどサイトの作りもすごい上手いよね
開発者さん?広報さん?
上手だと思う

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冒頭のロゴ演出がすげぇw

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>>190さん

お褒めいただき光栄なのですが、
「Akai Suika Project広報」「開発者 ◆nOGGaCTv1g」などの
コテハンやトリップは、公式の告知や書き込みを行うものですので、
使用を控えていただけると幸いです。

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家族の者が動画を見てコテハンつけたままいたずら書きをしたようです。
失礼いたしました…

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  • 193
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  • 2015/03/19(木) 01:44:51.40
クタジマトシトはセドウドジンの戦いで
再び歴史を変えるため本能寺を目指した

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  • 194
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  • 2015/03/19(木) 01:55:29.36
いつもすごく丁寧な口調なのに、突然のキャラチェンジ&自演かと思ってびっくりしたw

開発者さんか広報さんどちらでも構わないから聞きたいんだけど、次回のリリースはいつ頃になるのかな?

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今日は雨ですね
いいえこれは神の涙です

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広報チームに確認したら>>190-192の書き込みをした人は一人もいないようでw (まぁそれが本当かどうかまでは確認しようがないですけど)
最近やたらアプリをクラックされた形跡があったりとか悪質な攻撃を受けてるんでその一環かなと。
まぁ全部ブロック&検知は出来てるんですけど

しかも残念ながら映像を作ってるのは広報チームではないので自演にすらなっていないと言うw

念のためTwitterなどのアカウントのパスワードを変更する対策と
広報チームの方々には今度からトリップを付けてもらうようお願いしときました

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>>189
開発者本人が作ってますけど全然時間が取れていないんで適当な感じです
決して褒められたようなものではない
開発が落ち着いたらもうちょっと整えますよ

>>194
次回のリリースは3月22日か4月5日の予定かな
いろいろ忙しくてちょっと遅れる可能性もあるかも

最近プレイ人数が増えて来て嬉しい限りです
日々連続ログイン中の人すごいw

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>>179
ダイヤのインポート/エクスポートは次回ver.1として組み込みます
あとついでにダイヤの一括変更画面も用意しようかなと

>>180-183
貨物も次回に組み込みます
工場や農業が生産する→資材置場に溜まる→貨物が積む→マップの外まで運ぶ(輸出)

今のところ輸出のみで考えてるけどマップの中だけで運んだりしたいっすか?
建物を建てるために資材を消費するA列車方式は避けたいかなと思ってますけど

あとマップの外にひたすら運びまくる錬金術は防ごうかなとw
マップの外にも需要量を設定しておいて需要を超えては買い取ってくれないシステム

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区間ごとに運賃設定とかしたいですか?
初乗り150円/200円/300円とか好きなように設定出来る方式
それともA列車と同じく車両ごとに運賃固定のほうがいい?

たぶん皆さん「金」をメインに扱いたいわけじゃないよね?

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クタジマトシトはセドウドジンの戦いで
再び歴史を変えるため本能寺を目指した

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  • 201
  •  
  • 2015/03/19(木) 21:14:12.68
>>198
できたらマップ内にも需要ほしいな。
ところで貨車は途中駅で切り離したりとかできたりしちゃう??

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  • 202
  •  
  • 2015/03/19(木) 23:45:31.41
>>199
初乗りあったほうが価格競争とかあって面白そう

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  • 203
  •  
  • 2015/03/20(金) 02:05:04.02
>>198
以前どなたかが書いていましたが
石炭と鉄鉱石で鉄ができたり、それを使って自動車になるとかのようなシステムが欲しい!
とってもわくわくするし、最初は小規模でもいいから、その下地だけでも!
いつか余裕が出来たらより複雑な貨物の連鎖ができるのではないですか?
人だけ運ぶより面白そうだし色々な貨物列車ができそうで面白そう。
急には無理だと思うので当面は輸出主体でもいいとおもいますが、いつかは実現できない
ですか?

運賃の件は、好きなように設定できた方が楽しい気もするがメンドくさくもなりそうなのでなるべく
シンプルにして、普通列車は距離比例でシステムで計算するだけにしておくとかどうですか
(その代わり、客になるべく遠距離を乗させるように工夫するところにプレイの力点をおくようにする)
あと、それとは別に特急を設定して、特急料金はプレイヤーが自由に設定できるようにする
距離比例の料金はプレイヤーは干渉できないが、その分特急料金(あるいは急行料金とか他の
等級設定できても面白いかも)はプレイヤー^が設定できて、そこが各プレイらヤーの
個性になるとかおもしろくないですか?

うわ、長くなっちゃった

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>>201
個性的な仕様は欲しいから切り離しは実装したいけど
もうちょい具体的に要望を教えてもらえるとありがたいかも
駅ごとに切り離し/連結を設定しておくような感じかな?

>>202
初乗り価格は導入しよっか
高い車両だけ空いてて安い車両ばっかり混むような

でも車両ごとに設定って何か変な気もするw

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>>203
生産システムいいんだけど最終的に出来上がったもの(例えば車)は何に利用するんですかね? 売るだけ?
ミッションで「車を100台生産せよ」みたいなのがあればやり込み要素になって面白そうではあるけど
このゲームでは人を運ぶのをメインでやりたいかなw

小生が今やってるヘイデイっていう農作物作るゲームに似てるかも?w

もうちょっと具体的に教えてもらえたら下地でも何でも作りますよ
もしくは直接メールください
suikanoobake@gmail.com 👀

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>>203
特急料金は距離比例しないで固定って感じ?

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  • 207
  •  
  • 2015/03/20(金) 19:54:35.73
金をメインに扱いたいわけではないけど、やっぱり街が発展してきたら
鉄道や子会社が儲かって金がどんどん増えていくのは気持ち良いよねw
そこは味わいたいな。

次の設備投資のための資金にもなるしね。


それと1個注文ごめん。
線路はできれば即日できるようにしてほしい。
駅はある程度時間かかってもいいけど、
「工事中は停車はできるけど旅客扱いはできない」みたいにしてほしい…

途中で一部分だけ線路を引き直すときに不便でしょうがないんだよね…w

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  • 208
  •  
  • 2015/03/20(金) 20:12:30.23
俺は今の時間かかる方式のほうが好きだけどね
なんとなくリアリティあるし
たしかに一部だけちょっと直したい時とかはかなり不便だけどw

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  • 209
  •  
  • 2015/03/21(土) 01:30:22.57
>>205
お返事ありがとうございます!私なんかの妄想にお返事を頂けるなんて思っても
みませんでした!お教えするなんてとても無理です!!でも、ざっと書くだけなら・・・

生産物の連鎖をどうゲームに活かすか、ですが、
1.原料や仕掛品それ自体が輸送需要を生み出す→貨物列車で産出地と加工地を連絡
 加工地(工場)には当然、加工人員の需要もある
2.最終製品はその地域の特産品として輸出する
 輸出額が年間いくら以上になったら特産品として指定されるようにすることで、
 それに関連した産業がその地域に進出してくる→街が発展し、輸送・通勤需要が増加
 あるいは最終製品が都市部で消費→都市発展→輸送需要増加、もいいんじゃないかと
.工業主体発展では通勤需要は交替勤務に合わせて24時間で3組の通勤・帰宅ピーク発生。
3.通勤時間の7時-9時の間のダイヤの充実で都市の利便性を表現。向上すると利便性向上とする
 (”利便性”というパラメータを定義。またダイヤ充実度合いは例えば、通勤実績/通勤需要で定義とか)
一定以上の利便性を実現で、商業都市(オフィス都市)として認定され発展する。
 商業主体発展では通勤需要は朝夕の1組のみに集中してピーク発生する
 ※利便性パラメータは、その鉄道網の利便性を数値化したものです。どうやって数値化するの
かは皆さんのアイデアをお借りしたいです!
4.”利便性”がさらに向上すると政治機能の誘致も可能に→急激な人口集中を誘起→過密ダイヤの必要性
 →世界都市を支える交通機関としてのさらなる鉄道網・ダイヤ構築の必要性
5.農業の場合は、秋に貨物需要が大幅増加(作物種類も設定できるなら他の季節もあり)とか・・・
実際には、すべての需要が混合されて、一番強い分野の特徴がなんとなく現れる感じでしょうか
結果、プレイヤーごとに固有の需要が発生→これを裁くダイヤの構築は、これでまた楽しみ!!

特急料金は固定というか、プレイやガー好きに決められるというのはどうですか?
ただゲームとして面白くするなら、あまり高い設定では需要が落ちるとかあるとよいですが・・・
ただ、高い安いは競合手段があっての相対的な話ですから値段設定の妙を楽しもうと思うなら
競合者の設定も必要だし、そうなるとプログラムが難しくなりそう・・・
となると>>203に書いたように乗客が行きたくなる目的地を工夫することで、特急列車の需要を
増やしたいですね

すみません、生意気書いたけど、楽しいゲームにしたいんです!
開発者さん、頑張ってください!

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  • 210
  •  
  • 2015/03/21(土) 12:08:54.86
>>204
貨物列車は基本的に後ろから10車はA駅行き、その前4車B駅行き、残りの10車は終点まで〜みたいな感じで途中駅はその駅行きの貨車を切放しながら走ってくから、そのへん再現できたらなーって思う
ちなみに開放されて荷役線に入った台車は全然違う列車になることもあれば、折り返しの列車に連結されて帰っていくこともあるし、翌日の同じ列車に再び連結されて終点まで行ったりすることもある。
なんて、俺がこんなこと語っても釈迦に説法かもしれないけどw

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>>209
ご丁寧にどうも
実装的にはそんなに極端に難しくはなさそうだけど
その部分だけ異様に煩雑になり過ぎてて他とのバランスが合わなくならないかな?

やったとしても農業→工業でようやく製品が出来上がる、くらいまでが良さそうな気もするけど
他の方々もこういう要望ってあるんですかね?

あとおたくが言ってるように「利便性」を数値化するんだとしたら仕組みは検討する必要がありそうだね
今の「信頼度」がやや不評気味だからそれに代わって導入するのはありなような気がするw

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>>210
全然釈迦じゃないんで大丈夫っすw
台車の使い方さえ整理出来たら実装はそんなに大変じゃないかも
「切り離し」「連結」の設定画面は考えないとダメだね

例えばA駅で「車両Zだったら10:00-19:00だったら10両切り離し」と設定したとしても
車両Zが10両に満たなかった場合にどういう振る舞いをするのか、とか細かい詰めがたくさん必要そう

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>>207-208
線路工事についてはどっち派が多いのかな
元々やろうとしてたのは「レールや駅の建設は夜中のみ出来る」ってやつだったんだけど
それはさすがに不便過ぎるだろうってw

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  • 214
  •  
  • 2015/03/21(土) 19:50:23.52
>>213
僕は、今まで通り時間がかかる方がいいです。
ついでに言っちゃうと
地上、高架、地下に線路を敷設するとき高架、地下は地上より時間がかかるようにしてほしい

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>>214
なるほど

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  • 216
  •  
  • 2015/03/21(土) 22:09:59.27
>>214
えぇ、めんどくさ…
俺は別にそこのリアリティは求めてないなぁ。

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  • 217
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  • 2015/03/22(日) 00:24:57.76
土木作業員のやる気フラグ

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  • 218
  •  
  • 2015/03/22(日) 01:07:51.32
それやると実物とおんなじ大規模な操車場が要るようなw
実装されれば大歓喜ではある
並べかえ自体は数学的なアルゴリズムでなんとかなりそうだけど
空荷の貨車をどう扱うかとか行き先をどうするかとか
別の課題がでそう

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  • 219
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  • 2015/03/22(日) 01:10:34.02
安価打ち忘れたorz >>210 >>212 デス

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  • 220
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  • 2015/03/22(日) 01:11:15.53
俺も駅や線路の建設はA列車みたく一瞬の方がいいかな
増結解結は貨物車だけでなく旅客車での実装も期待してる

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>>218,219
いいね、増結解結面白そう
だけど自分がやると全然違う方向に進んじゃいそうw
非常にお手数ですけど絵とかで概要を描いてくれませんかね?
雑な絵でいいんで
方針が見えれば前向きに導入しますよ

建設系は即日出来るほうが大多数かな

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  • 222
  •  
  • 2015/03/22(日) 02:50:49.56
https://i.imgur.com/BH6Otmt.png

下手な絵で申し訳ないけれど、高崎線の籠原駅なんかではこんな感じで増結してると思う

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  • 223
  •  
  • 2015/03/22(日) 03:02:55.59
ていうか増解結って一旦完成させて、後からパッチで入れたらダメなの?
旅客車はともかく、貨物の増解結なんて需要少ない気がするんだけど。

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>>222
すごいw 丁寧にどうも
今これやったらATS作動するねw
ATSと区別するためには駅のダイヤで「増結待ち」状態にしておく感じかなぁ?
タイミングしくじると間違った車両とくっついちゃいそうだねw

もし良かったら解結についても同じような絵をお願い出来ないかな?

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>>223
まぁ実装するタイミングはいつでも
1.0版にどこまで組み込むか明確なRFPがあるわけじゃないしね

高架/地下よりは圧倒的に優先度が低いとは思う

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  • 226
  •  
  • 2015/03/22(日) 12:01:06.95
>>224
解結は下から上へたどればいいと思います

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>>226
いや、貨物の場合はどうなるのかなぁと

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自己解決したんでいいです
切り離し→後ろから連結→折り返して後ろに引っ張っていく
コーディングもだけどUIが複雑そうだw

お絵かきランド
フリック回転寿司
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