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  • 2009/08/18(火) 12:43:57
Paradox Interactive社の戦略級WW2ゲーム、Hearts of Iron IIIのMODの話題を扱うスレッドです。

●パラド避難所(特定の事柄を議論する場です。内容によってはこちらも併用してみて下さい。)
http://jbbs.livedoor.jp/game/13560/


主要リンク

● Hearts of Iron3 wiki
  http://www10.atpages.jp/~paradoxian/heartsofiron3/
● HoI3DataWiki
  http://starlit.daynight.jp/hoi3data/
● HoI3 MOD wiki
  http://hoi2neoaar.xsrv.jp/hoi3mod/index.php
● Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)
● Hearts of Iron III 製品紹介
  http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&task=view&id=442&Itemid=234
● Hearts of Iron III 公式フォーラム
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=415
● 4gamer.netによる日本語(!)のファーストインプレッション(ベータ版を使用)
  http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20090630050/

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  • 2014/01/26(日) 15:02:07.23
案だけ考えてるのに列車砲があるな。普通に支援旅団で作るのは簡単だけど、
そうじゃなくて、戦略的再配置でしか移動できず、弾丸はV2みたく別から調達して空母みたく載せないと発射できないって方式にしたい。
でも別のことで忙しいから手つかず

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  • 304
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  • 2014/01/28(火) 22:07:07.41
豆戦車作った

自分で使う分にはOKなんだけどAIに使ってもらえん
scriptフォルダのai_production_minister.luaと各国のファイルのどこを書き換えればいいんだろう…

ここまで見た
  • 305
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  • 2014/01/29(水) 19:18:43.37
多分イベント起こしてまとめて作ってあげた方が楽かもw

各国ファイルは、ai_○○.luaの修正箇所のみ書き連ねてるものだけど、大国だけが

-- Do not build light armor (wait till you have armor or better)
function P.Build_LightArmor(ic, voProductionData, light_armor_brigade, vbGoOver)
-- Replace Ligth Armor request with Armor
if voProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit("armor_brigade")) then
return P.Build_Armor(ic, voProductionData, light_armor_brigade, vbGoOver)
else
return ic, 0
end

ってことで、中戦車が作れるようになったら軽戦車は作らない、って指示しかしていない。
となると本則に戻って、ai_production_minister.luaをいじることになる。

あと、豆戦車を主力旅団として作ったのか、支援旅団として作ったのかによっても変わる。
とりあえず主力旅団と考えて、次コメから説明する。

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  • 306
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  • 2014/01/29(水) 19:21:35.53
script → ai_production_minister.lua を開くとすぐに

local _LIGHT_ARMOR_BRIGADE_ = 8
local _ARMOR_BRIGADE_ = 9
local _HEAVY_ARMOR_BRIGADE_ = 10
local _SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_ = 11

みたいに各旅団のナンバリングがあるので、豆戦車も同様に最後の行に続けて数字を割り当てる。
で、その直後の段落に

'mechanized_brigade', -- Mechanized
'light_armor_brigade|armor_brigade|heavy_armor_brigade|super_heavy_armor_brigade', -- Armor
'militia_brigade', -- Militia

ってカテゴリー分けがあるから、豆戦車をArmorに追加する。で、150行目あたりに

-- Land ratio distribution
function DefaultProdLand.LandRatio()
local laArray = {
0, -- Garrison
13, -- Infantry
2, -- Motorized
1, -- Mechanized
1, -- Armor
0, -- Militia
0}; -- Cavalry

って陸上ユニットを作る場合の割合があるので、いじりたかったらいじる。
で、それからしばらくは、大臣特性による生産の好みとか、人的資源・工業力の兼ね合いについての
判定コマンドが続くので、しばらく飛ばす。
もちろん、どんなに設定してもここが足りない小国だと、他の変更が無意味になるから、
場合によってはいじる。続きは次コメ

ここまで見た
  • 307
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  • 2014/01/29(水) 19:25:50.65
続き
860行目から-- Process Land Units が始まり、
913行目から-- Armorが始まる。まず直後の

local lbLA = ProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit("light_armor_brigade"))

local lbSHA = ProductionData.TechStatus:IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.GetSubUnit

("super_heavy_armor_brigade"))

に続けて、豆戦車を同様に定義する。そして豆戦車が

local liArmorCount = GetUnitCount(_LIGHT_ARMOR_BRIGADE_, _ARMOR_BRIGADE_)
local liHeavyCount = GetUnitCount(_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_, _SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADE_)

のどちらに入るかも定義する。これによって重戦車作りすぎストッパーとしての

-- Helps prevent the AI from mass building Heavy Armor
local liHeavyShiftBalancer = (liArmorCount - (liHeavyCount * 2)) * 0.01

の判定でどっちにカウントされるかが変わってくる。
そうしたら、927行目以降に、「技術が進歩しても、○○戦車を作らせる」という内容の構文が目に入ると思う。
これに続けて豆戦車を作らせ続ける構文を自作すればいい、ってことになる。
ただし、豆戦車をliArmorCount、liHeavyCountのどちらに含ませたにせよ、新たな戦車なので、
構文としてはARMOR_BRIGADEか、SUPER_HEAVY_ARMOR_BRIGADEのどちらかよりは長くなるはず。

また、追加は必ず958行目のendより前に割り込ませること。
これで自国のAIは豆戦車を考慮するようになる・・・・・・・・はず

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  • 308
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  • 2014/01/29(水) 19:36:36.26
もちろん、TFHならこれとは本体の方のscriptじゃなくてtfhの方のscriptのluaをいじらないと
反映されない(逆に本体のscriptはいじらなくてもよい)。

あと、いじる時は必ずバックアップを必ず取ってな ノシ

ここまで見た
  • 309
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  • 2014/01/30(木) 05:46:07.96
>>305
>>306
>>307
>>308
懇切丁寧な解説、本当にありがとうございます。
助かりました。

ここまで見た
  • 310
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  • 2014/01/30(木) 11:44:47.49
役に立てたならよかった。
君のがftmまでかもと思ったし、長くなるから昨日は割愛したけど、
一応tfhの方も教えとく。もう返コメは不要。

tfhのai_production_minister.luaはユニット生産をパフォーマンスの視点で判断するように変更されていて、
読んでも実際のところよく分からない。とりあえず冒頭のユニットへのシリアルナンバーの割り振りに、豆戦車を追加しとけば考慮すると思う。

で、大国は軽戦車の指示はなくなって、中戦車・重戦車の建設割合を明記するようになって(ソ連のlua参照)。
なので、豆戦車も明記するようにしないと作らないはず。

小国に関しては新たにDEFAULT_LANDってファイルができてるけど、これは歩兵系の指示しか書いてないのでよく分からない(南アフリカは小まめに軽戦車作ってるから)。
なので、もし上2つだけでは小国が豆戦車を作らない場合のみ、改変を検討すればいいと思う。

これくらいかな

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  • 311
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  • 2014/02/04(火) 12:54:56.70
最新のニューネーションmodを導入し日本でプレイしているのですが
対英戦でビルマ制圧後ビルマ独立のイベントを発動し、ビルマに自由をを選択しますが
独立しません。
なぜでしょう?

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  • 312
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  • 2014/02/04(火) 21:49:12.99
「独立しない」の意味による。
独立を選択するとゲームが落ちるなら、マップキャッシュか、flagsフォルダを消すと動くはず。
ゲームは動くが、単に英領のままなら、イベント文の条件を再確認するか、tfhならmodをそっちにちゃんといれてるか再確認。

というか、あのmodは個別ページとコメント欄があるんだから、あっちで聞いた方が
作者も見るだろうし、有意義だと思うが…

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  • 2014/03/04(火) 01:58:49.42
すいません質問なんですが
新規技術カテゴリーを作るにはcountry_technology.gfxとcountry_technology.gui
をいじるだけではだめでしょうか?
現在追加カテゴリーのボタンを航空ドクトリンの右側に追加するまではできたのですが
どうやら追加カテゴリーの背景がほかのカテゴリーの前に出てきてしまうのです
他のファイルで何かを定義しないと駄目なんでしょうか

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  • 2014/03/04(火) 12:19:54.66
確か commonフォルダ → technologyファイル の中にある

folders = {

の中に技術項目として追加しないとexeが認識してくれなかったはず。
もちろんTFHなら新技術を追加した方のcommonかを確認して追加すること

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  • 2014/03/04(火) 20:11:00.72
>>314
ありがとうございます
おかげでmod開発が進みます

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  • 2014/03/18(火) 07:55:12.63
どなたか、HOI2DDAかAODの研究機関の画像をアップして下さることのできる方はいらっしゃいますか?

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  • 2014/03/21(金) 18:05:06.45
TRP1.051出てた。
あの御方のMODはHOI2の時から世話になってるので期待。

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  • 2014/04/05(土) 10:22:58.94
これって、師団又は旅団を指定したプロヴィンスから移動させないようにする
ユニットのロックはできないんだな。
AIの納得できない理由でユニットを移動させてしまうよりは、
ずっとそこに居てくれた方がマシな場合があると思うのだが。

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  • 319
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  • 2014/04/05(土) 13:09:33.56
軍の指揮に関するスクリプトは無いから、拠点死守は設定できない。
ユニットの速度をゼロに設定しても、戦略的再配置で絶対に動かされるし。
他は思いつかんなぁ

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  • 2014/04/13(日) 06:48:55.59
BlackICEするときは、ポッドキャスト版のTFHの実行ファイルがいるんだな。
(他のMODでも必要になるっぽいけど)
最初は、すぐCTD起こして、何が悪いのかわからなかった。

あと、俺はIE11使ってるんだが、ポッドキャスト版のTFHをダウンロードすると、
ファイル名が変わってしまってて、リンク切れになってるかと勘違いしてた。
ダウンロードしたファイル名が"attachment.php"となってたから、
拡張子の".php"を、".zip"にして解凍したら、
ポッドキャスト版のTFHの実行ファイルが出てきた。
知らなかった人も、これで脱Steam、エンジョイMOD生活!

って、知らなかったの俺だけかな。

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  • 321
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  • 2014/04/22(火) 06:31:00.69
君が開いたフォルダは、ドキュメントの所にあるヤツじゃないかな?
tfhはセーブデータ管理の便宜のために、プログラムデータのある場所とは別に
フォルダを作ったから、往々にしてそういう勘違いが起きる。

hoi3のアイコンを右クリックして「ファイルの場所を開く」でたどりつける場所には
プログラムがあるはず。ただしMODによっては、その中のtfhフォルダの方の
localisationフォルダとかghxフォルダに置かないと作動しないファイルもあるから
よく確認してね

ここまで見た
  • 322
  • 名無し
  • 2014/04/22(火) 18:18:40.83
回答ありがとうございます
無事に解決しました

ここまで見た
  • 323
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  • 2014/04/25(金) 23:56:30.55
質問なんですが、FTHで東京の地形を都市にしたいんですがどこを
いじればいいですか?
日本MAP改造v2.0 MODの導入もしたんですが、
都市化するとこがならないので困ってます。
MOD製作の所を見てプロヴィンスのインフラなどをいじる方法は分かったんですが、
地形については頭足らずかわかりませんでした。
大阪(兵庫)だけ都市なのは気になってしょうがないのでどなたかお願いします。

ここまで見た
  • 324
  •  
  • 2014/04/26(土) 00:01:10.65
↑すいませんゲーム名のとこ間違ってました

誤:FTH

訂:FTM

ここまで見た
  • 325
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  • 2014/04/26(土) 01:04:59.87
terrain.bmpをいじればいいと思うよ
ただ、試したことがないしFTMでもないので、その方法がはずれだったらごめん

ここまで見た
  • 326
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  • 2014/04/26(土) 01:56:23.87
>>325
ありがとうございます。
早速見てみましたが、とてもいじれそうに無いです。
たぶんピンクぽっいのが都市なんでしょうが、
ちょっとやってみて無理そうなら諦めます。

ここまで見た
  • 327
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  • 2014/04/26(土) 07:51:43.07
どこまでピンクにすればいいかは、provinces.bmpを対照すればいいんじゃないかな
あと、実行する前にマップキャッシュを消さないと落ちるかも

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  • 328
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  • 2014/04/26(土) 17:15:11.34
BlackICE6.0バグってるな。
Axisに入ってるドイツとイタリアが戦争状態になってる。
不可侵条約結んでるドイツとソ連も戦争状態だし。
昔はざらに合ったことだけど、TFHになってはじめてみたわ。
あと、ドイツと日本では扱いの差も顕著にありすぎる。
日本が不遇というより、ドイツはイベント多過ぎて面倒な感じ。

話は変わるが、同盟国領を超えて敵国に進行させたいとき、
AI委任だと、まともに動かないんだけど、
なんとかならないかな。

ここまで見た
  • 329
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  • 2014/04/27(日) 07:27:11.25
なんともならん
一ヶ所でいいからとにかく空挺でも上陸でもして自分の国としての占領地を作ってから委任するしかない

ここまで見た
  • 330
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  • 2014/04/27(日) 13:47:24.08
>>329
やはり、だめか。手動は面倒くさいんだよな〜。HOI3はユニットもプロヴィンスも多いし。

decisionのpotentialと、allowの違いがわかんね。
どういうときに使い分けるの?
日本語で置き換えるとどういう言葉になるんだろ。

ここまで見た
  • 331
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  • 2014/04/27(日) 15:02:13.97
例えば日本でプレイしてるのに、ラインラント進駐が起こせても無意味なように
decisionの選択項目として、あの欄に表示させるかどうかの条件を規律するのがpotential

一方、allowの方は、表示されたdecisionを実行できるかどうかを規律するコマンド。
decisionにカーソルを置いた時に表示される条件は、ここに指定したコマンドのみ

ここまで見た
  • 332
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  • 2014/04/27(日) 18:25:20.63
なるほど!わかったよ兄貴。助かったぜ。
さぁ、これでMOD作るぞ。

ここまで見た
  • 333
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  • 2014/04/29(火) 17:41:13.52
wikiに置いてある日本語用のNNM_Plus v1.2(New_Nations_Mod_HOI3_v1-5)を
TFHの環境に突っ込もうとしてるんだけど
最初のロード中に、ドキュメントのとこにできるflagfiles.tgaを生成中に必ず落ちてしまいます。

通常の、Mod入れてない状態で生成されたflagfiles.tgaをそこへ突っ込んで起動すると
旗の表示はもちろんおかしくはなりますが、新国家やらイベント関係は問題なく動いてます。

flagfiles.tgaを生成する上で何か見落としてるのか、大事なことを知らないのか・・・
一体何がダメなのかわかるエスパー兄貴はおられませんか

ここまで見た
  • 334
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  • 2014/04/29(火) 21:10:11.84
よく分からんけど、
マップキャッシュを消してから試してるのは当然として…

他にMODを入れてて、それが新規国家を作るようなデータを伴ってる場合は、
それとのバッティングがありうるかもね。
その場合はその別MODとNNM_Plus v1.2とのすり合わせをしなきゃならないはず。

落ちたことはないけど、新規国家を作ったら、国旗の割り当てがおかしくなったことはあったな。
その時はドキュメントの方のflagsフォルダ自体を削除したら治った。
削除が不安ならUSBかなんかに避難させて試してみるといいかも。

ここまで見た
  • 335
  • 334
  • 2014/04/30(水) 14:14:05.72
うーん、キャッシュ関係は全部確認済みです。
どうもDFR(西ドイツ?)が何かに引っかかってるような・・・

ここまで見た
  • 336
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  • 2014/05/02(金) 22:33:26.98
遅いかもしれないけど、
flagfiles.tga消してみて。
一度国旗を自作して起動させた時に自作した国旗がうまく表示されなかったことがあるんだけど
それでうまくいった覚えがある

ここまで見た
  • 337
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  • 2014/05/03(土) 14:30:32.87
black iceの最新版、テクスチャの4548を読み込んでる時に必ず落ちてしまうけどなんでなんだろう
他にはそんな人いないみたいだし

ここまで見た
  • 338
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  • 2014/05/03(土) 18:35:18.01
テクスチャの4548て、最初の起動時に作るマップキャッシュのことか?
過去スレというか、過去レスぐらい読めよ。

ここまで見た
  • 339
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  • 2014/05/03(土) 20:00:44.07
そう、マップキャッシュの
キャッシュ消しても同じとこで止まってしまう

ここまで見た
  • 340
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  • 2014/05/04(日) 00:40:48.99
>>339
>>320

ここまで見た
  • 341
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  • 2014/05/04(日) 15:42:20.17
マップキャッシュのことばっか考えてたわ
ポッドキャストのTFH落としたらプレイ出来た
アホな俺のためにわざわざありがとう

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  • 342
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  • 2014/05/05(月) 05:52:17.82
気にするな、同志よ!

ここまで見た
  • 343
  •  
  • 2014/05/25(日) 00:42:54.45
TFHのバニラにwikiにあるmodのNNM_PIusv1.2(ニューネイション追加)を上書き
しているのですが、よんでtxtに書いてあるようにflagfiles.tgaとflagfiles.TXT
を削除しないと国旗の表示がおかしく、削除すると立ち上げのときにフラグを処理中の
画面でフリーズしてしまいます。いろいろ試しているのですが解決の目途が立ちません。
どのような理由が考えられるでしょうか?ご教示願います。。。

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  • 344
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  • 2014/05/25(日) 10:04:43.84
普段ディスクレスでやってるなら、flagファイルを消した後は、一旦ディスク有りでゲーム起動しなきゃならない、って話だろうけど、
それ以外の場合は分からないから、他の人を待つんだね。

ここまで見た
  • 345
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  • 2014/05/25(日) 14:16:51.56
ディスクありで起動しましたが、同じ結果でフラグの処理中でフリーズしてまいました。。。
参ったなあ。。

ここまで見た
  • 346
  •  
  • 2014/05/25(日) 17:56:20.99
上記続き、どうもバニラのflagfiles.tgaを削除するとフラグ処理中にフリーズしてしまうところまでわかりました。
バニラのflagfiles.tga削除しないと国旗の表示はおかしいが立ち上がります。

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  • 347
  • 名無しの野望
  • 2014/05/25(日) 20:56:41.75
HOI2の研究機関を閣僚として出すMODっていうのを
入れようと思ってファイルに上書きして起動すると
政治の画面がメチャクチャになっていて
しかも補助機関の選択ボタンが押せません
誰か改善策を教えてください

バージョンはCF版のTFHです

ここまで見た
  • 348
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  • 2014/05/25(日) 21:35:35.00
>>346
作者です。グチャグチャになったとは初めての事例なので、
見当違いかも知れませんが、以下を確認してみて下さい。

?全てのファイルをバニラの該当フォルダではなく、tfhの該当フォルダに置き換えorコピペしたか?
  特にinterfaceフォルダのものが置き換えられていないと、ボタンが出ないはずなので確認する


?ghxフォルダのファイルは…
  ・interfaceフォルダのものは、3つのファイルをtfhのinterfaceフォルダのものと置き換える
  ・picturesフォルダのものは、何百もある画像ファイルではなく、portraitsフォルダというフォルダ自体を
     picturesフォルダの直下にコピペする
 という違いがあるが、それを正しく行っているか?

?以上2点に問題が無い場合は、グチャグチャのより具体的な内容を教えて下さい。
  例えば、正しく導入された場合は、閣僚は画面には同時に4人しか表示されない配置になるはずですが、
  依然として10人のままである、とか
  既存のポストの閣僚も表示されなくなってしまっている、など


>>346
そのMODを導入してないので、横やり&見当違いかもしれませんが、
あのMODはSPで動作確認してるらしいので、
別フォルダを構成する方式になっているTFHと、参照するフォルダに齟齬が生じてるかもしれませんね。
自分も旗をいじったMODを作った時に、旗の配分がおかしくなりましたが、
バニラとtfhのflagsフォルダ自体を削除した上でディスクから起動したら
変更を正しく認識した、という事がありました。

また、347さんが別のMODを入れている場合は、そのMODが旗に関わる変更を施している場合、
それとの抵触が生じている可能性があるかもしれません。

ここまで見た
  • 349
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  • 2014/05/26(月) 13:22:33.79
>>348
回答ありがとうございます

仰られた方法を試してみたら無事に解決しました

ここまで見た
  • 350
  •  
  • 2014/05/28(水) 17:25:35.28
>>350
役に立てて良かったけど>347と>348のどっちの方だろう?w
もし>351=>347ならば、自分の呼ばれた>348の件はうまくいったのかな

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  • 351
  •  
  • 2014/05/28(水) 20:49:50.56
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  • 352
  •  
  • 2014/05/28(水) 21:13:33.60
外務大臣リッベンドロップより緊急報告
未知の国から誤爆または無差別投下!

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  • 353
  •  
  • 2014/05/29(木) 19:29:49.07
>>350
348です失礼しました

フリック回転寿司
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