facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  • ナス八 ★
  • 2016/12/02(金) 19:10:00.48
ゲームアイテムの取引市場を開設へ ドイツ
http://www.afpbb.com/articles/-/3109990?cx_part=txt_topics

【12月2日 AFP】ドイツのフランクフルト証券取引所(Frankfurt Stock Exchange)を運営するドイツ取引所(Deutsche Boerse)は1日、
オンラインゲームで使うアイテムのための取引市場を開設する計画を明らかにした。近く、ゲームの中で使用するよろいや武器などが、大手企業などの株式と同じように取引できるようになる。

 ドイツ取引所は、ゲームのプレーヤーが現実の通貨でアイテムを売買できる取引市場を開設するため、ハンブルク(Hamburg)の金融関連の新興企業ナガ(Naga)と合弁事業「スイテックス(Switex)」を立ち上げた。

 ドイツ取引所とナガは声明で、スイテックスは「仮想のゲームアイテムが取引できる初めての標準化され独立した市場となる」と述べ、市場規模は年間で最大460億ドル(約5兆2600億円)に上ると試算している。(c)AFP

ここまで見た
  • 282
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:11:31.06
そのゲームメーカーの意向でそのアイテムの価値なんてどうにでもなるのにこんなの成り立つのか

ここまで見た
  • 283
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:13:01.74
だからこれは、株取引と同じで、実際にその権利を使う人、つまり「ゲームに参加する人」だけじゃなく、
資産運用目的で保有する人、つまり「ゲームに参加しない人」にも、ゲーム屋がアイテムを売ることが出来るってことなんだわ。

これは単純に商品を買う客数が増えるってことだから、それだけでゲーム屋には一定の利益があるってことになるんだよ。

ここまで見た
  • 284
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:13:13.58
現実の通貨だって国の意向で勝手に刷ったり切り下げたりできるけど成り立ってるよ

ここまで見た
  • 285
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:13:36.52
>>277
そうか?
RMTが製作サイドにとってマイナスなので、製作サイドは賛同しないと書いてるだけなんだけどな

>>278 >>279
それこそクラウド・ファンディングで十分である事の証明になるんじゃねぇの?

ここまで見た
  • 286
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:15:56.76
>>285
運営がアイテム売って収益上げるモデルなら収益は落ちるが
一般的な参加費取ってフィールド提供する形ならユーザが何をどう取引しようが収益には影響しないだろ
そして参加者が増えれば収益は上がる

ここまで見た
  • 287
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:16:21.54
>>285
ゲームを作るだけならそうだが、
ゲーム開発者が「ゲーム内通貨の値上がりを通じて儲けることが出来る」
というメリットを忘れてはいけない
この欲が刺激されるからそれ目的のゲームが乱発されると思うよ
粗製乱造かも知れないが継続的な値上がりを目的とする優良ゲームも出て来るだろう

ここまで見た
  • 288
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:21:39.87
弊害も大きいけどゲーム内の市場まで
現在の資本市場に組み込まれるのは面白い
ゲーム開発にゲーム外の資本市場まで考慮したゲーム設計が求められる
どうなるんだろうな

ここまで見た
  • 289
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:26:03.66
>>268
その指摘はちょっと違うと思う
むしろRMTがあると一般人が廃人に容易に追い付けるようになるんだよ
時間は無いけど金はあるリーマンプレイヤーが金の力でキャラを簡単に強化できるからね
RMTを歓迎してるのは一般人のほうだと思うよ

金は無いけど時間だけはある廃人やニートプレイヤーには業者はうざいだろうけどw

ここまで見た
  • 290
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:28:12.37
>>286
固定課金のゲームならデメリットは無く、RMTによってユーザーも増えるかも知れん
しかし、固定課金の人気ゲームなんて存在するのか?
そして、そんなゲームでRMTの需要が有るのか?

ここまで見た
  • 291
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:28:22.92
空売りできすまか?

ここまで見た
  • 292
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:29:14.36
>>289
定額MMOが廃れてアイテム課金が流行った主因だな

ここまで見た
  • 293
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:31:34.47
>>287
> ゲーム開発者が「ゲーム内通貨の値上がりを通じて儲けることが出来る」

そこが理解できねぇんだけどな
需要に応じて通貨は値上がりするんだろ
ところがRMTで生じるのは需要の低下だぜ
使われない死蔵通貨が流通する事になるからな
これに反論が有るか?

ここまで見た
  • 294
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:32:21.94
>>290
大作はほぼ定額だよ。というか大作しか定額でやってけないんだが
んで定額はかけた時間=強さだから、RMT需要はありまくる

ここまで見た
  • 295
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:33:16.21
アイテム課金だとどうなるかね
取引市場で売り出し=アイテム課金に移行していくかな?

定額ゲームは取引市場でアイテム売買可能
アイテム課金はトレード機能削除
or取引市場で売買可能だがアイテム課金は売り出し方式
になるかな

ここまで見た
  • 296
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:35:25.74
>>293
需要の低下ってのはゲーム内通貨がゲーム内で使われなくなり
ゲーム内経済がデフレに陥るって事かな?
なら新たに通貨を発行すればいいさ

ここまで見た
  • 297
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:43:56.63
>>294
FFくらいしか知らんのだけど、今のスマホゲームに比べたら人口は少ないんじゃねえのかなぁ
そも、時間で強くなれるゲームならば、時間をかけるもの楽しみなんじゃねぇの?
ガチャゲーは、費やした金の分だけ強くなれるんだろ

>>296
本来使われない通貨が流通するって事は通貨の価値が低下するって事だよ
100ギル=1000円だったのが、RMT市場から買えば100ギル=800円とかになるだろ
これをデフレと呼ぶのかインフレと呼ぶのかは微妙なところだけど、ゲーム内通貨を商品と捉えればデフレだろうな
どっちでも良いけどさw

結果として、製作サイドが発行可能な通貨量が減り、製作サイドの収益が悪化する

ここまで見た
  • 298
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:47:04.71
ゲームじゃなくなるw
金が絡みすぎてマナーやモラル崩壊w
今のオンラインゲームと住み分けになるなw

ここまで見た
  • 299
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:49:10.62
>>297
何を言ってるのかよく判らんな
本来使われない通貨が流通しても別に価値低下にはならないだろ
むしろ現実の資本市場から投機投資マネーが流入してくるんだから
価値が向上する可能性の方が高いだろ

通貨価値が上がる=デフレになれば
それだけ製作サイドが後から発行可能な通貨量が増える
暴落しない程度に通貨を発行すれば良いからな

ここまで見た
  • 300
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:52:46.28
アイテム課金について考えてたけど、
取引市場でゲーム運営サイドが販売する銘柄(通貨、アイテム等)と、
運営サイドが関われない銘柄に分ければ
運営の収益の問題も解決するんじゃなかろうか

ゲーム内から直接その取引市場にアクセス出来て
前者から購入出来れば運営側に収益が入る
要は通貨アイテムもプライマリ市場とセカンダリ市場に分けるという事だが

ここまで見た
  • 301
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:54:20.19
>>299
価値低下は起きるだろ、製作サイドから発行される時の価格より安くなるんだからね
そうじゃないなら誰もRMTなんか使わないだろ、製作サイドから買えば良いんだ

通貨価値が上がる=デフレは現金の話だ、ゲーム内通貨が安売りされれば現金の価値が上がるという事
本来は死蔵されるべきゲーム内通貨が流通する事になるので、製作サイドが発行可能な(売却可能な)
ゲーム内通貨量は減る

現金とゲーム内通貨を混同しないように

ここまで見た
  • 302
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:54:42.05
つまり月額課金はセカンダリ市場、
アイテム課金はプライマリ市場を重視すれば良いと言う事だな

ここまで見た
  • 303
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:57:05.47
値上がり待ったなし

ここまで見た
  • 304
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:58:29.80
>>301
それは市場間の価格差で必ずしも価値低下とは結びつかないのでは
両者の市場で鞘取りが起こるから価格も同程度に収斂するだろう

ここまで見た
  • 305
  •  
  • 2016/12/03(土) 03:58:51.80
>>297
今の日本では極端に少ないな
なんで客が離れたかっていうと客の大半を占める一般人は廃人にドヤられても対抗手段が存在しなくて詰んでるから
アイテム課金ならそこを金で補完できるし、RMTが認められてれば同様のことになる
売れてるガチャゲ(アイテム課金)は金と時間使う客>金使う客=時間使う客>どっちも使わない客の順で強い

ここまで見た
  • 306
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:01:17.36
>>301
あとデフレは何も現金に限った話ではない
ゲーム内通貨でもデフレは普通に起こる

ここまで見た
  • 307
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:07:45.71
ゲーム内通貨の運営発行価格と市場の取引価格に価格差が出来れば、
運営は市場から買い上げて、また運営から売れば利益が出る

正直疲れてちょっと思考力が落ちてきたわ

ここまで見た
  • 308
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:09:15.69
>>304 >>306
ゲーム内通貨の価値が上がる下がるなんて話も、どうでも良いんだよ
製作サイドの収益に大きな影響はねぇからな
問題なのはゲーム内通貨の発行可能量が減るので、製作サイドの収益が悪化するという事だけだ

何で枝葉に拘って本質から逃げるんだ?w

>>305
廃人にドヤられるのはRMTが一般化しても同じじゃねぇのか?
装備は買えても経験値は買えねぇだろw
ガチャで稼いでる製作サイドはRMTで収益が減るよ
ダブったカードを売られてコンプが容易になったら、たまったもんじゃねぇもんな

ここまで見た
  • 309
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:09:54.95
>本来は死蔵されるべきゲーム内通貨が流通する事になるので、
>製作サイドが発行可能な(売却可能な)ゲーム内通貨量は減る

これが何が言いたいのかよく判らんな

ここまで見た
  • 310
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:11:20.86
パチンコ玉の取引市場はまだかいな?

ここまで見た
  • 311
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:11:51.47
>>308
別に外部の取引が活性化したからと言って発行可能量が減る事はなくないか?
そりゃゲーム内で激しいインフレが起こってるなら発行可能量が減るってのは判るけど

ここまで見た
  • 312
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:12:46.83
>>308
いい装備買えれば経験稼ぎの効率もレアドロの効率も上がるだろ
んでガチャで稼いでる運営はこの枠に参加しなきゃいいだけじゃん

ここまで見た
  • 313
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:17:58.40
>>309
廃人が溜め込んでるギルが市場に売られる事になるだろ
ギル不足の新人は製作サイドより市場の方が安いなら市場から買うよな
こんな簡単な事も理解できねぇの?w

ここまで見た
  • 314
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:18:18.74
ゲーム内通貨の外部の取引市場が活性化はむしろ通貨価値の上昇と
ゲーム内通貨のデフレをもたらすだろう
ゲーム外の現金の価値の流入がゲーム内通貨やゲーム内経済のデフレ化をもたらす
よってデフレを防ぐ為に運営のゲーム内通貨発行余力が増す

ここまで見た
  • 315
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:19:58.48
>>312
> んでガチャで稼いでる運営はこの枠に参加しなきゃいいだけじゃん

だからそうなると書いている
そしてガチャやアイテム課金のゲームが参加しないなら市場は小さくなるだろう
5兆もの規模になるとはとても思えねぇ

ここまで見た
  • 316
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:20:15.02
製作サイドはギル売ってないよ

ここまで見た
  • 317
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:22:12.08
>>314
真性のアホなのか?現金とゲーム内通貨を混同するなと書いただろ
強弁したいので無茶苦茶を書いてるだけなら相手にしねぇぞ

ここまで見た
  • 318
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:22:29.32
>>315
おまえまさかドイツをはじめとするユーロ圏でガチャゲが主流だと思ってんの?

ここまで見た
  • 319
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:23:57.63
>>316
固定課金のFFならギルは売ってねぇだろうなw
モノの例えだよ

ここまで見た
  • 320
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:24:32.28
いきなりゲーム終了したら、データの分どうなるの
損するの?

ここまで見た
  • 321
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:25:29.84
>>320
株持ってる会社がいきなり破産することあるよな
もちろん損するぞ

ここまで見た
  • 322
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:27:27.15
アイテムの複製とか
特に中華チーター対策ちゃんとやらんと
こんなんすぐ終わるで

ここまで見た
  • 323
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:28:21.33
中華RMT業者とか懐かしいなぁ
昔欲しい限定アバターのためにやったわ

ここまで見た
  • 324
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:28:27.94
>>313
運営も市場からゲーム通貨を買い上げて価格調整すれば良い
市場から買い上げた通貨をまた運営から販売すれば利鞘が抜ける
そのまま運営資金が増える

通貨が発行出来ないのであれば
システム側での吸収やアイテムの発行で通貨価値を調整するという手もある

ここまで見た
  • 325
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:29:21.07
>>318
海外で何が流行ってるのかは知らんな
固定課金が流行ってるのか?だったら前提が違うわな

でも、固定課金のゲームならRMTの需要も低いと思うんだわ
レア・アイテムを探したり、キャラを育てるのも楽しみだろ
ドヤ顔してる廃人さんだって、同じ道を歩んだんだしね
金を突っ込めば強くなれるガチャ系だからこそ、RMTの需要が高いんじゃねぇのかな?

ここまで見た
  • 326
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:30:23.89
>>324
そんな面倒な事をするよりRMTを禁じた方が儲かるだろw

ここまで見た
  • 327
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:30:56.44
>>325
逆だよ
定額課金にしかRMT需要はない

ここまで見た
  • 328
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:32:55.17
>>327
そんなもんかね?
大金を突っ込んでるのはガチャ系だと聞いているのだけど

ここまで見た
  • 329
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:35:40.18
>>326
単純なRMTとして見ればゲーム性の為に
トレード機能やRMTを禁止するゲーム運営も居るだろうが、

ゲーム内通貨やアイテムの発行権は無から価値を生み出す権利
前者で言えば中央銀行の紙幣発行権、
後者は現代アーティストやヒットしたトレーディングカードの発行権

これに取引市場が組み合わされば、
ゲーム開発者から億万長者がゴロゴロ出ることになる
欲の方が勝るだろう

ここまで見た
  • 330
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:35:40.42
>>328
強くなるために金を突っ込む先を運営が用意してるんだからわざわざ別の手段を必要としないだろ
定額だとそれがないからRMTというルートが欲しくなる

ここまで見た
  • 331
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:38:21.52
>>327
それは見誤ってると思うな
アイテム課金にしろガチャ課金にしろ
RMT需要はあるだろう

大金を次ぎ込んだ仮想通貨やアイテムを
ゲームに飽きたら誰かに売却出来るというだけで恩恵はある

ここまで見た
  • 332
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:40:11.64
というか単純なゲームだけの話じゃないんだよね
これから普及する仮想現実の
仮想現実内通貨やアイテムの取引市場という観点から見ないと

ここまで見た
  • 333
  •  
  • 2016/12/03(土) 04:43:51.99
運営会社が流すからレアはレアじゃなくなるわな

フリック回転寿司
フリック回転寿司
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード