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  • 1
  • ナス八 ★
  • 2016/12/02(金) 19:10:00.48
ゲームアイテムの取引市場を開設へ ドイツ
http://www.afpbb.com/articles/-/3109990?cx_part=txt_topics

【12月2日 AFP】ドイツのフランクフルト証券取引所(Frankfurt Stock Exchange)を運営するドイツ取引所(Deutsche Boerse)は1日、
オンラインゲームで使うアイテムのための取引市場を開設する計画を明らかにした。近く、ゲームの中で使用するよろいや武器などが、大手企業などの株式と同じように取引できるようになる。

 ドイツ取引所は、ゲームのプレーヤーが現実の通貨でアイテムを売買できる取引市場を開設するため、ハンブルク(Hamburg)の金融関連の新興企業ナガ(Naga)と合弁事業「スイテックス(Switex)」を立ち上げた。

 ドイツ取引所とナガは声明で、スイテックスは「仮想のゲームアイテムが取引できる初めての標準化され独立した市場となる」と述べ、市場規模は年間で最大460億ドル(約5兆2600億円)に上ると試算している。(c)AFP

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  • 2016/12/03(土) 02:21:18.96
>>248
代替案としてはゲーム内通貨発行益とアイテム発行益かな
それと公設アイテム取引所に資本参加するとか、
自らアイテム取引所を運営して手数料収入を狙うとか

後は運営がゲーム内通貨を初期から保有していれば値上がりが見込める
こればかりは実験を繰り返しながら導入して行くしかないかもね

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  • 2016/12/03(土) 02:23:45.01
運営が刷って売って収益上げる形の設計にしなきゃいいだけだ。ガチャゲはそもそもユーザ間トレードがない
レアボス倒せないけどボスドロは欲しい人は金払って代わりに取ってきてもらえるだろ

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  • 2016/12/03(土) 02:24:29.23
>>248
制作サイドだけだと単なる物品販売で、「人気あるから高くします」とか出来ないでしょ?
でもこれだと、客に対して資産扱い出来るから、株券のように権利品にして、端っからそれ用のモノを売れるんじゃないかな。
勿論ゲーム内にも出るようにするだろうけどね。

つまりは、各ゲーム内アイテムの引換券を市場で売買し、それをゲーム内に反映させる為に金取れるんだよ。
登録料としてね。

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  • 2016/12/03(土) 02:32:35.12
>>254
その発想はなかった
それはいいな

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  • 2016/12/03(土) 02:34:28.92
対象のゲームは荒れるだろね、ゲーム内に警察がいないからなそれにゲーム内に法律ないしな
GMが代わりをするにしても人数足りないしGMがまともな人なのかも分からないからな
一部のお方の表に出せないお金の資金洗浄としてつかうのかな?

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  • 2016/12/03(土) 02:35:21.61
これ成立するのか?
BANやチートどうすんだ?

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  • 2016/12/03(土) 02:36:22.54
>>256
アウトローと自警団みたいな構図は普通に存在してるぞ
EVEとかやってみるといい

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  • 2016/12/03(土) 02:36:40.59
>>254
何を言ってるのか意味が判らん

そもそも製作サイドが販売するゲーム内アイテムなんて、製作サイドの言い値だろw
銅の剣なら10ギルだ〜なんて相場は存在しねぇんだぜ
レアモンが落すミスリルの剣を5万ギルで売り出したとするわな
しかし廃人さんが10本持ってるミスリルの剣を市場で売り出したらどうなる?

こんな市場は製作サイドには何の得もねぇよ、収益が悪化するだけだ
とは言っても、アイテムトレード機能を外せば糞ゲー扱いにもなるだろう
友人間でのアイテム交換まで禁じる事は好ましくない
行き着く先は市場関係者への訴訟じゃねぇのかなぁ・・・

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  • 2016/12/03(土) 02:38:26.10
>>254
んでこれは逆にもできる。
客はゲーム内のアイテムを権利品化する事によって取引市場に出品できる。
で、ゲーム屋は引換券にする手数料を取る。

勿論客はゲーム内に反映しないまま売り買いする人も出てくるんだが、ゲーム屋は初めに市場に流した分で、欲しい資金は確保できてる。
だが、まともに運営できてない会社が出しても、ほしい資金は集まらない。
この辺も株取引と同じになるんじゃないかな。

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  • 2016/12/03(土) 02:38:57.34
>>259
参加費や広告収入で運営してる場合ミスリルの剣売って稼ぐわけじゃないから得も損もない

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  • 2016/12/03(土) 02:40:36.50
>>259
市場で引換券を流通させて、
それを実体化(ゲーム内で)させるときに現実通貨で課金するって事だろう
たぶん

ゲーマーから見て害の方が多いんじゃね?って反発はよく判るよ
ワクワクするけどゲーマーとして冷静に見ると問題も多そうだなってのはよく判る

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  • 2016/12/03(土) 02:41:55.67
こういうのを合法的な商売に結びつける発想

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  • 2016/12/03(土) 02:42:24.54
RMTが嫌な人はRMTのないゲームやればいいじゃん?

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  • 2016/12/03(土) 02:49:58.85
DAX暴落前夜

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  • 2016/12/03(土) 02:51:55.09
>>259
ゲーム内通貨もゲーム内での取引もあんまり関係ないんだよ。
要は株券とおなじなんだよ。

初めにエクスカリバー1000本の「引換券」を市場に定価5000円で流すんだよ。
これでとりあえず制作会社は500万円の資金が得られるわけ。
廃人がそれ欲しくて買うわけよね。
でもこれはまだ単なる引換券なんだよ。
で、それをゲーム内に反映するための手数料を500円とかとるわけさ。
んでゲーム内でドロップした分も、市場に流す為には「引換券化」する必要があるんだよ。
それも500円ね。

内々だけでやられるとモノの流れが見えんから、どうせなら金取って面でやらせた方が、ゲーム屋自身が関われるから金取りやすいんでないの?
だって、ゲーム内で何億ギルで取引されてようと、ゲーム屋的には資産価値無いからな。

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  • 267
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  • 2016/12/03(土) 02:52:55.54
>>261
参加費や広告収入だけで食ってる、大人気ゲームって何か有るの?

>>262
どこから引換券なんて話が湧いてきたんだ?
そもそも課金するなら引換券なんて要らねぇんじゃねぇの?w

プレイヤー側から見たら大歓迎だろう、製作サイドが損すると言ってるんだよ

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  • 2016/12/03(土) 02:53:46.39
RMTは問題じゃないんだよ。

問題はRMTがあることで、ゲーム内が業者に荒らされて富も独占されるところ。
ゲームを仕事にしてるやつに一般人は絶対に勝てないからな。
そういうやつらはすぐBotも使い出すし、一般プレイヤーも妨害する。

RMTが隆盛になるほど一般人は離れる。

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  • 269
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  • 2016/12/03(土) 02:54:59.11
>>266
最初からエクスカリバーを5500円で売れば良いんじゃねぇの?w
製作サイドにとっては市場を使うメリットがねぇだろ

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  • 2016/12/03(土) 02:55:47.23
>>267
俺の勘違いだったかも知れん
まぁ取引市場に情報する時に手数料を取る
取引市場からゲーム内に持ち込むときに手数料を取る
ってのは良いアイデアだと我ながら思った

後は上でも他の人が書いてるけど、
ゲームをスタートする時に通貨やアイテムの発行で資金集めするとかかな
製作サイドの収益を穴埋め出来ると思うよ

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  • 2016/12/03(土) 02:58:00.03
>>269
アイデアと開発力はあるけど資金はない、ゲームは作りたい
という場合に取引市場を通じて資金集めが出来る
ゲーム内通貨と特典アイテムの事前発行で資金集め
ゲームが完成したらゲーム内通貨の値上がりで運営もユーザーも儲かる

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  • 272
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  • 2016/12/03(土) 03:01:36.01
一般人が離れれば当然運営は困る。
だからRMTを規制し、バン対象にする。

完全撲滅は難しいが減らす。

それでもトップはだいたい業者やRMT換金してるセミプロ。
本当は一般人も喜ばないよ。RMTがあることでMMOはだいたい業者に支配されてるからね。
諦めてるだけ。

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  • 2016/12/03(土) 03:03:25.37
>>271
まだ存在もしていないゲームの通貨やアイテムが売れると思うか?w
そもそも、その為に株式市場が存在するんだろ

人の褌で相撲をとろうと考えた会社が有りましたとさ
でも、製作サイドにはメリットが無いので、賛同する製作会社は弱小メーカーだけだったとさ
結果として市場は大きくならず、じきに消滅しましたとさ、めでたし、めでたし
みたいな落ちに終わるんじゃねぇのw

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  • 2016/12/03(土) 03:03:32.41
>>269
これ売り切って終わりじゃないんだよ。
レアリティとかで資産価値が決まるからさ。
それに会社はゲーム内でドロップしたモノからも金取れるじゃん。

これはね、売り切って儲ける商売じゃなくて、ある一定額の資金を得るためのやり方なんだよ。
RMTってより株式売買とか土地運用とかそっち方面のやり方。

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  • 2016/12/03(土) 03:04:17.12
>>268
廃がキャンプ張ってレア独占するのはRMT以前から存在する問題

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  • 276
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  • 2016/12/03(土) 03:06:25.57
日本じゃ無理だろうな。ゲーム会社の方が拒否するだろ
ゲームアイテムが流通できる資産になると、法律で保護されまくって運営の手に余るし

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  • 2016/12/03(土) 03:06:29.58
>>273
お前はずっとRMT憎しで自分の希望を述べてるだけだなあ
ゼニのプロがゼニになると判断したんだからゼニになるんだろ

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  • 2016/12/03(土) 03:06:36.99
>>273
売れるよ
SpellsofGenesisという前例がある
このゲームはまだ完成していないのに
ゲーム内通貨と特典アイテムを売って資金集めした
勿論ゲームは完成してリリースされた

開発途中のコードや画面を公開していると資金は集まり易い
開発者に実績があればなお良し
クラウドファンディングでも未開発のゲームに資金が集まる事はよくある
キックスターターみたいなもんだ

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  • 279
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  • 2016/12/03(土) 03:08:36.76
株式市場を使えば良いと言うけど、
それは資金力のある大手メーカーだから出来る事で
単発ゲームを作りたいような開発者はそのインフラを利用出来ない
ゲーム内通貨やアイテムを利用して資金集めするというのは非常に賢い
これから普及するだろうな

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  • 280
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  • 2016/12/03(土) 03:09:17.03
ゲームの中の奴らがゲームのアップデートとかのタイミングを見計らって
ばれないようにアイテム貯め込んで値上がりでどーんと捌く

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  • 281
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  • 2016/12/03(土) 03:09:30.25
日本でもユーザーが勝手にヤフオクでゲームアイテム売ってるよな

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  • 282
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  • 2016/12/03(土) 03:11:31.06
そのゲームメーカーの意向でそのアイテムの価値なんてどうにでもなるのにこんなの成り立つのか

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  • 2016/12/03(土) 03:13:01.74
だからこれは、株取引と同じで、実際にその権利を使う人、つまり「ゲームに参加する人」だけじゃなく、
資産運用目的で保有する人、つまり「ゲームに参加しない人」にも、ゲーム屋がアイテムを売ることが出来るってことなんだわ。

これは単純に商品を買う客数が増えるってことだから、それだけでゲーム屋には一定の利益があるってことになるんだよ。

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  • 284
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  • 2016/12/03(土) 03:13:13.58
現実の通貨だって国の意向で勝手に刷ったり切り下げたりできるけど成り立ってるよ

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  • 2016/12/03(土) 03:13:36.52
>>277
そうか?
RMTが製作サイドにとってマイナスなので、製作サイドは賛同しないと書いてるだけなんだけどな

>>278 >>279
それこそクラウド・ファンディングで十分である事の証明になるんじゃねぇの?

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  • 2016/12/03(土) 03:15:56.76
>>285
運営がアイテム売って収益上げるモデルなら収益は落ちるが
一般的な参加費取ってフィールド提供する形ならユーザが何をどう取引しようが収益には影響しないだろ
そして参加者が増えれば収益は上がる

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  • 287
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  • 2016/12/03(土) 03:16:21.54
>>285
ゲームを作るだけならそうだが、
ゲーム開発者が「ゲーム内通貨の値上がりを通じて儲けることが出来る」
というメリットを忘れてはいけない
この欲が刺激されるからそれ目的のゲームが乱発されると思うよ
粗製乱造かも知れないが継続的な値上がりを目的とする優良ゲームも出て来るだろう

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  • 288
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  • 2016/12/03(土) 03:21:39.87
弊害も大きいけどゲーム内の市場まで
現在の資本市場に組み込まれるのは面白い
ゲーム開発にゲーム外の資本市場まで考慮したゲーム設計が求められる
どうなるんだろうな

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  • 289
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  • 2016/12/03(土) 03:26:03.66
>>268
その指摘はちょっと違うと思う
むしろRMTがあると一般人が廃人に容易に追い付けるようになるんだよ
時間は無いけど金はあるリーマンプレイヤーが金の力でキャラを簡単に強化できるからね
RMTを歓迎してるのは一般人のほうだと思うよ

金は無いけど時間だけはある廃人やニートプレイヤーには業者はうざいだろうけどw

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  • 2016/12/03(土) 03:28:12.37
>>286
固定課金のゲームならデメリットは無く、RMTによってユーザーも増えるかも知れん
しかし、固定課金の人気ゲームなんて存在するのか?
そして、そんなゲームでRMTの需要が有るのか?

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  • 291
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  • 2016/12/03(土) 03:28:22.92
空売りできすまか?

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  • 2016/12/03(土) 03:29:14.36
>>289
定額MMOが廃れてアイテム課金が流行った主因だな

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  • 2016/12/03(土) 03:31:34.47
>>287
> ゲーム開発者が「ゲーム内通貨の値上がりを通じて儲けることが出来る」

そこが理解できねぇんだけどな
需要に応じて通貨は値上がりするんだろ
ところがRMTで生じるのは需要の低下だぜ
使われない死蔵通貨が流通する事になるからな
これに反論が有るか?

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  • 2016/12/03(土) 03:32:21.94
>>290
大作はほぼ定額だよ。というか大作しか定額でやってけないんだが
んで定額はかけた時間=強さだから、RMT需要はありまくる

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  • 295
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  • 2016/12/03(土) 03:33:16.21
アイテム課金だとどうなるかね
取引市場で売り出し=アイテム課金に移行していくかな?

定額ゲームは取引市場でアイテム売買可能
アイテム課金はトレード機能削除
or取引市場で売買可能だがアイテム課金は売り出し方式
になるかな

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  • 296
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  • 2016/12/03(土) 03:35:25.74
>>293
需要の低下ってのはゲーム内通貨がゲーム内で使われなくなり
ゲーム内経済がデフレに陥るって事かな?
なら新たに通貨を発行すればいいさ

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  • 2016/12/03(土) 03:43:56.63
>>294
FFくらいしか知らんのだけど、今のスマホゲームに比べたら人口は少ないんじゃねえのかなぁ
そも、時間で強くなれるゲームならば、時間をかけるもの楽しみなんじゃねぇの?
ガチャゲーは、費やした金の分だけ強くなれるんだろ

>>296
本来使われない通貨が流通するって事は通貨の価値が低下するって事だよ
100ギル=1000円だったのが、RMT市場から買えば100ギル=800円とかになるだろ
これをデフレと呼ぶのかインフレと呼ぶのかは微妙なところだけど、ゲーム内通貨を商品と捉えればデフレだろうな
どっちでも良いけどさw

結果として、製作サイドが発行可能な通貨量が減り、製作サイドの収益が悪化する

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  • 298
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  • 2016/12/03(土) 03:47:04.71
ゲームじゃなくなるw
金が絡みすぎてマナーやモラル崩壊w
今のオンラインゲームと住み分けになるなw

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  • 2016/12/03(土) 03:49:10.62
>>297
何を言ってるのかよく判らんな
本来使われない通貨が流通しても別に価値低下にはならないだろ
むしろ現実の資本市場から投機投資マネーが流入してくるんだから
価値が向上する可能性の方が高いだろ

通貨価値が上がる=デフレになれば
それだけ製作サイドが後から発行可能な通貨量が増える
暴落しない程度に通貨を発行すれば良いからな

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  • 2016/12/03(土) 03:52:46.28
アイテム課金について考えてたけど、
取引市場でゲーム運営サイドが販売する銘柄(通貨、アイテム等)と、
運営サイドが関われない銘柄に分ければ
運営の収益の問題も解決するんじゃなかろうか

ゲーム内から直接その取引市場にアクセス出来て
前者から購入出来れば運営側に収益が入る
要は通貨アイテムもプライマリ市場とセカンダリ市場に分けるという事だが

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  • 2016/12/03(土) 03:54:20.19
>>299
価値低下は起きるだろ、製作サイドから発行される時の価格より安くなるんだからね
そうじゃないなら誰もRMTなんか使わないだろ、製作サイドから買えば良いんだ

通貨価値が上がる=デフレは現金の話だ、ゲーム内通貨が安売りされれば現金の価値が上がるという事
本来は死蔵されるべきゲーム内通貨が流通する事になるので、製作サイドが発行可能な(売却可能な)
ゲーム内通貨量は減る

現金とゲーム内通貨を混同しないように

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  • 2016/12/03(土) 03:54:42.05
つまり月額課金はセカンダリ市場、
アイテム課金はプライマリ市場を重視すれば良いと言う事だな

砂時計アラームタイマー
フリック回転寿司
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