facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  •  
  • 2016/10/19(水) 17:31:40.51

http://www.4gamer.net/games/284/G028498/20161019067/
「SaGa SCARLET GRACE」の“ロード時間改善動画”が公開に。東京ゲームショウ2016バージョンからロード時間の減った最新バージョンが披露

2016年12月15日に発売となるPlayStation Vita用RPG「SaGa SCARLET GRACE」。スクウェア・エニックスは本日(2016年10月19日),本作の「ロード時間改善動画」を公開した。
その題名で想像はつくと思うが,この動画は「SaGa SCARLET GRACEのロード時間がいかに短縮されたか」をアピールするものだ。
比較対象となるのは東京ゲームショウ2016のステージで公開された旧バージョンで,これと同じ環境を最新バージョンで再現して動作させるという趣向である。
動画からは,バトル開始前,そしてバトル中のロード時間が改善されていることが分かる。

 本作のゲームデザインとシナリオを担当する河津秋敏氏は,東京ゲームショウ2016での実機プレイ映像公開後に多くのフィードバックがあったこと,
そして(おそらくその意見のなかにあったのであろう)“高速化”に取り組んでいることを,9月23日のツイートで明らかにしていた。今回,その取り組みの成果がひとまず動画で披露されたと考えて良さそうだ。

ここまで見た
  • 683
  •  
  • 2016/10/20(木) 10:30:37.73
スマホ版ならすぐに出すと思う

ここまで見た
  • 684
  •  
  • 2016/10/20(木) 10:47:21.79
>>577
20年前のゲーマーに20年後はFURYU>>>>>>>>>スクエニになってるって教えたら腰抜かすだろうな

ここまで見た
  • 685
  •  
  • 2016/10/20(木) 10:51:14.89
      iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  成
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   長
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人

ここまで見た
  • 686
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:09:29.14
>>684
フリューってそんな昔からいたの?
DSの粗製乱造時代のぽっと出の印象あった
今もプライズのイメージしかないわ

ここまで見た
  • 687
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:19:24.64
FF9かよ

ここまで見た
  • 688
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:21:09.69
ストVはUEだったわ
UEもクソだな
小島んとこが作ってたエンジンは軽くていい出来だったらしいのに、勿体ない事したな…

ここまで見た
  • 689
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:36:33.61
こんなゴミをドヤ顔で公開してる時点でクソエニの感覚が根本から狂ってるのがよく分かる

ここまで見た
  • 690
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:48:52.52
なんでps4で出せないのか分かるやつ説明たのむ

ここまで見た
  • 691
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:49:26.85
売れなかった時の言い訳を聞いてみたい

ここまで見た
  • 692
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:51:20.77
>>690
予算

ここまで見た
  • 693
  •  
  • 2016/10/20(木) 11:53:03.07
偽サガてなに?

ここまで見た
  • 694
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:04:22.94
vitaのためにロード改善させてる方が金かかると思うのだが・・
なにより売れるでしょPS4のほうが

ここまで見た
  • 695
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:06:12.29
改善させてないから金かからない

ここまで見た
  • 696
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:10:46.12
雪のセツナはPS4でも出したのだから、可能性はあるはず・・・だよねぇ

ここまで見た
  • 697
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:15:09.56
ロード時間の長さを誤魔化そうとする演出にイラっときた

ここまで見た
  • 698
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:54:05.22
わざわざunity使うってのは
スマホ移植のためなんだろうな
システム的にもスマホで遊びやすそうだし
一年二年後にスマホで出したらロードも爆速になりそう

でも移植した所で、これだけ悪評が立っちゃ
ロマサガ2のドットリメイクより売れないと思うけど

ここまで見た
  • 699
  •  
  • 2016/10/20(木) 12:59:27.15
スクエニとサガの名前だけである程度売れるから楽だよ
これが新規ゲーだったらボロクソに叩かれるかそれを通り越して見向きもされんわ

ここまで見た
  • 700
  •  
  • 2016/10/20(木) 15:21:40.66
よくこれを公式で出せるな

ここまで見た
  • 701
  •  
  • 2016/10/20(木) 15:25:47.24
Vita版ロマサガ2はオフセットに買ったけどこれは無いな
スマホで出たら買うわ

ここまで見た
  • 702
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:05:00.46
>>2
──なるほど。ステージイベントでお話しされていた内容からすると、
今回の戦闘はザコ戦が存在せず、1戦1戦がボス戦のような
考え方だという印象を受けました。実際に、1戦ごとの戦闘が長めで、
ガッツリ遊ぶものになっているのでしょうか?

河津:そうです。PS Vitaで作っているとどうしてもロードが長くなってしまうのですが、
そこはある程度はしょうがないと考えました。それなら逆に、戦闘が始まったら
じっくり戦ってもらおうというバランス感で作っています。
ですから、戦闘の重量感をああいった形で調整しました。
じつは、ステージで見せた戦闘は割と短いほうなんですよ。
敵によっては、もっと長い戦いになることもあります。





だ、そうだ

ここまで見た
  • 703
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:33:26.51
>>577
前作のレジェンドオブレガシーもそんな風に絶賛して
蓋を開けてみたら超絶糞ゲーだったのにまだそう言えるのは凄いな

ここまで見た
  • 704
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:33:34.87
>>702
ゴミ確定じゃねえか

ここまで見た
  • 705
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:36:19.24
至高のRPGだぞ

http://www.jp.square-enix.com/saga_sg/about/index.html

『サガ』シリーズならではの
魅力はそのままに
物語とバトルを徹底的に楽しむため
開発体制とゲーム設計により
唯一無二となる
至高のRPG、誕生

ここまで見た
  • 706
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:55:06.36
>>703
シナリオがないようなもんだったのと
三人戦闘がクソだった感じだからな

とりあえず、また期待だけは出来てしまうPVの出来だな

サガスカは蓋開ける前から阿鼻叫喚だが

ここまで見た
  • 707
  •  
  • 2016/10/20(木) 18:59:24.12
街もダンジョンも探索できない
街は特定の会話シーンがあるだけ
ダンジョンはボスと闘うだけ

・・・こんなガッカリした低予算スカスカゲームは初めてです
ええ、「サガスカ」でいいですよこんな低予算ゲーム

ここまで見た
  • 708
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:09:38.15
どさくさに紛れてフリューのサガファン騙して売り逃げた超絶詐欺クソゲー推してるやつがいてドン引きだわ
机に鉛筆転がす一人遊びより中身のないクソゲー買わせやがって

ここまで見た
  • 709
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:10:26.97
レジェレガ推してる奴なんていないだろw

ここまで見た
  • 710
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:13:24.18
>>577
ゴミみたいなキャラクター見ただけで買う気失せるわ

ここまで見た
  • 711
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:18:48.31
イベントのフラグ管理以外を劣化させたミンサガようなゲームが出てくるんじゃないかな
戦闘は見てのとおり期待していいものか怪しいしイベントは紙芝居みたいだけど

ここまで見た
  • 712
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:22:17.62
「戦闘は面白い」「ロードはそれほど気にならない」

発売後はこのレビューで溢れそう

ここまで見た
  • 713
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:25:44.67
動画見てみたけど無駄なカットが多すぎてテンポの悪さはロード云々以前の問題だわ

ここまで見た
  • 714
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:29:22.49
サガと同時に本体買う予定だったけどこれは迷うな

ここまで見た
  • 715
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:52:25.61
イリュージョンのナントカマウンテンを思い出してしまう

ここまで見た
  • 716
  •  
  • 2016/10/20(木) 19:59:58.25
>>714
この動画見なきゃ買ってたわ

ここまで見た
  • 717
  •  
  • 2016/10/20(木) 20:04:38.22
ホントに低レベルな争いしてんのなw

ここまで見た
  • 718
  •  
  • 2016/10/20(木) 21:55:38.35
メガCDのルナの戦闘がこれくらいのロードだったな
20年位前のソフトでCD媒体だけど
現代でシリコンメディアでこのロードは酷すぎるUMDより酷いぞこれ

ここまで見た
  • 719
  •  
  • 2016/10/20(木) 22:20:24.26
>>707
まるでプログラム初心者がゲームを作ってみましたってレベルな内容だな

ここまで見た
  • 720
  •  
  • 2016/10/20(木) 23:04:40.94
サガフロンティアのテンポを見習えよ
毎戦闘これじゃストレス溜まりまくりだろう

ここまで見た
  • 721
  •  
  • 2016/10/20(木) 23:12:34.65
サガフロのテンポがいいって戦闘中だけじゃん
BGMのイントロで誤魔化してるけど、エンカから戦闘までに8秒くらいロード時間あるぞあれ

ここまで見た
  • 722
  •  
  • 2016/10/21(金) 00:36:18.71
サガフロはロードあっても演出で気にならないからなー 今回は静止画像のメーター表示だけだから余計長く感じる

ここまで見た
  • 723
  •  
  • 2016/10/21(金) 00:37:36.37
無駄にポリゴンなんてつかうから

ドット絵でいいだろ

ここまで見た
  • 724
  •  
  • 2016/10/21(金) 00:45:38.50
どの道平たいポリゴンに2D絵を貼り付けるだけだが・・

ここまで見た
  • 725
  •  
  • 2016/10/21(金) 01:17:16.84
ロード中に女キャラのエロ絵をランダムで出せそれで解決する

ここまで見た
  • 726
  •  
  • 2016/10/21(金) 03:59:56.60
>>30
ユニティ製のゲームは評判が悪すぎる
デジモンもユニティで作った途端に酷評された
スクエニは何作もユニティで作っては酷評され続けてる

ここまで見た
  • 727
  •  
  • 2016/10/21(金) 04:30:37.14
いやこれすげえな
なに考えて2016年にこのロード時間でOK出したんだ。

ここまで見た
  • 728
  •  
  • 2016/10/21(金) 04:55:28.63
他の動画見たけどフィールドと会話の立ち絵がヴィーナス&ブレイブスみたいなのな

ここまで見た
  • 729
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:21:16.57
ユニティの神ゲー教えてくれ

ここまで見た
  • 730
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:25:53.01
>>729
7days to die

ここまで見た
  • 731
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:27:28.83
ロード時間には敏感にならないといかんと思うわ
本編の長さより待ちで時間が奪われるのはウンザリだわ
ユーザーの時間を奪ってるんやで

ここまで見た
  • 732
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:30:35.69
クリアまでの戦闘回数が標準的なプレイで50回くらいまでならこれでもなんとか

これが何百回もあったらきつい

ここまで見た
  • 733
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:36:19.23
>>2
何このカクカク動画。どっちも論外。
どこにリソース割いてるんだよ。

ここまで見た
  • 734
  •  
  • 2016/10/21(金) 11:38:05.86
PS VitaのCPUは,最新スマートフォンのそれには及ばないため,この性能差に配慮して開発を進めないと
「動くことは動くが,スマートフォン版に見劣りする体感速度」となってしまう。
 もちろん,ネイティブコードでPS Vita向けのゲーム開発をすればこうした性能問題は出にくいが,
抽象化レイヤーによって,一定のCPU性能を消費されてしまうUnityでのゲーム開発では,
「動いただけで安心せず,性能については常にシビアな目線で高頻度にチェックをする必要がある」というわけだ。

 秋山氏は,Unityで開発されたスマートフォン向けゲームをPS Vitaに移植している事例を説明した。
この事例は,まさに秋山氏が警告した「Unityの便利さにハマってしまった」パターンの典型だそうだ。

 Unityで開発した最初期の試作版がPS Vita上で楽に動作してしまうことで,「このままいける」と安心。
逐次の確認をしないままPC上で開発を進めてしまったために,β版をPS Vita実機で動作させた段階で
初めて性能の落ち込みが激しいことが発覚。結局,開発は間に合わなくなってしまった。というのが事例の詳細である。


なるほど

砂時計アラームタイマー
フリックラーニング
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード