Hoot サウンドエミュレータ v0.06 [sc](★0)
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- 1
- 2015/01/01(木) 11:50:48.49
-
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.05
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1352269136/
■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html
▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/
▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html
▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/
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- 823
- 2020/01/06(月) 22:44:00.22
-
fc /b hoot.exe hoot_65536.exe
ファイル hoot.exe と hoot_65536.exe を比較しています
00300D2F: 64 00
00300D31: 00 01
0052DCA0: 7B 00
0052DCA1: 14 00
0052DCA2: AE 00
0052DCA3: 47 00
0052DCA4: E1 00
0052DCA5: 7A 00
0052DCA6: 84 F0
0052DCA7: 3F 3E
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- 824
- 2020/01/07(火) 01:38:13.88
-
唐突なhoot_65536.exe
どこか挙動が変わるのか
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- 825
- 2020/01/07(火) 06:44:57.94
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なにこれ
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- 826
- 2020/01/07(火) 06:57:23.42
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s98出力の分解能向上パッチ最新版
コード上の100を65536に
0.01を1/65536に
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- 827
- 2020/01/07(火) 14:20:43.01
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なるほどw
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- 828
- 2020/01/07(火) 22:23:53
-
PC-9801/PC-8801/PC-88VA/FM TOWNS
fc /b hoot.exe hoot_NEC.exe
00300D23: 01 03
00300D2F: 64 00
00300D30: 00 8A
00300D31: 00 02
0052DCA0: 7B AC
0052DCA1: 14 61
0052DCA2: AE B4
0052DCA3: 47 DF
0052DCA4: E1 94
0052DCA5: 7A E7
0052DCA6: 84 F2
0052DCA7: 3F 3E
分解能を166400/3 (3993600/72)に
hoot.iniは
sampling_rate=166400
s98enable=1
buffer=64
に書き換え
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- 829
- 2020/01/07(火) 22:25:43
-
FM-7/FM-77は
fc /b hoot.exe hoot_FM7.exe
00300D23: 01 03
00300D2F: 64 00
00300D30: 00 C8
0052DCA0: 7B B8
0052DCA1: 14 1E
0052DCA2: AE 85
0052DCA3: 47 EB
0052DCA4: E1 51
0052DCA5: 7A B8
0052DCA6: 84 0E
分解能を51200/3 (1228800/72)に
hoot.iniは
sampling_rate=51200
s98enable=1
buffer=64
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- 830
- 2020/01/07(火) 22:28:52
-
Sharp X1/X68000が一番単純で
fc /b hoot.exe hoot_62500.exe
00300D2F: 64 24
00300D30: 00 F4
0052DCA0: 7B 8D
0052DCA1: 14 ED
0052DCA2: AE B5
0052DCA3: 47 A0
0052DCA4: E1 F7
0052DCA5: 7A C6
0052DCA6: 84 F0
0052DCA7: 3F 3E
分解能を62500 (4000000/64)に
hoot.iniは
sampling_rate=62500
s98enable=1
buffer=64
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- 831
- 2020/01/07(火) 22:41:14
-
具体的に何をしたかというと
S98 V3のファイルフォーマットの分解能の分母を設定している
hoot.exeの300D2Fh(32bit int)を書き換え
分子を設定する300D23h(32bit int)を書き換え
サンプリング間隔を記した52DCA0h(64bit float)を書き換えている。
hoot標準の1/100よりは良い精度でS98が取れると思うぜ
俺からのお年玉は以上
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- 832
- 2020/01/08(水) 10:27:11
-
ときどきこういうすげえ人が来るからここに来るのはやめられない
ありがたい
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- 833
- 2020/01/08(水) 22:28:26.42
-
鉄拳3のバンク切り替えパッチロムの人とかマジ神
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- 834
- 2020/01/09(木) 10:28:25.99
-
あれは良かったね
あれがあってこそのAC鉄拳3
NA基板の曲データ解析が中途半端なままになっちゃったのが惜しい
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- 835
- 2020/01/10(金) 15:53:22.41
-
昨日ミカドでエンパイアシティ1931の配信やってたので思い出したかのように仮タイ
<title code="0x00">{STOP}</title>
<title code="0x23">BGM1 (Title Screen)</title>
<title code="0x0c">BGM2-1 (Round Start)</title>
<title code="0x0f">BGM2-2</title>
<title code="0x10">BGM2-3</title>
<title code="0x16">BGM2-4</title>
<title code="0x17">BGM2-5</title>
<title code="0x18">BGM2-6</title>
<title code="0x19">BGM2-7</title>
<title code="0x04">BGM2 (Round 3,6)</title>
<title code="0x0a">BGM3 (Round 2,4,7)</title>
<title code="0x20">BGM4 (Round 1,5,8)</title>
<title code="0x1a">BGM5 (final Boss)</title>
<title code="0x11">BGM6 (Player Out)</title>
<title code="0x12">BGM7 (GameOver)</title>
<title code="0x1b">BGM8 (Name Entry)</title>
<title code="0x06">CD未収録曲1 (Round Start 2)</title>
<title code="0x22">CD未収録曲2 (In Round)</title>
<title code="0x1f">CD未収録曲3 (All Clear)</title>
<title code="0x13">CD未収録曲4 (Continue)</title>
<title code="0x17">CD未収録曲5 (GameOver2)</title>
<title code="0x1c">CD未収録曲6 (Player Out〜BGM3 alt)</title>
<title code="0x1e">CD未収録曲7 (All Clear alt)</title>
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- 836
- 2020/01/10(金) 15:58:22.74
-
ついでに続編のリードアングルがhoot対応してるんだけどどうしても鳴らないので
分かる方お願いします。エンディングで流れるエンパイア〜の曲が聞きたいス
<game><name>Lead Angle {Dead Angle}</name>
<driver type="deadang">seibu</driver>
<romlist archive="deadang">
<rom type="code" offset="0x00000">13.b1</rom>
<rom type="code" offset="0x10000">14.c1</rom>
<rom type="pcm" offset="0x000000">15.b11</rom>
<rom type="pcm2" offset="0x000000">16.11a</rom></romlist>
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- 837
- 2020/01/10(金) 22:40:17.49
-
Z80の0x200dに書き込むとリクエストできるみたいだけどhootだとわかんない
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- 838
- sage
- 2020/01/11(土) 03:51:13.02
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>>836
<rom type="code" offset="0x8000"> 14.c1</rom>ここのオフセットだけこれで
って感じですね(確かにMAMEのソース的にこのcodeの配置はなんか変)
エンパイアシテイの流れも汲んでる名曲ぞろいで好きです
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- 839
- 2020/01/11(土) 03:55:49.50
-
sage間違えましたね
せっかくなんであらかた貼っちゃいます
<game>
<name>LEAD ANGLE (リードアングル)</name>
<driver type="deadang">seibu</driver>empcity deadang cshooter
<romlist archive="deadang">
<rom type="code" offset="0x0000">13.b1</rom>
<rom type="code" offset="0x8000">14.c1</rom>
<rom type="pcm">15.b11</rom>
<rom type="pcm2">16.11a</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x0c">ATTRACT / INTRODUCTION 2,4,6,8</title>
<title code="0x01">CREDIT</title>
<title code="0x02">INTRODUCTION 1</title>
<title code="0x03">BGM 1,6,8</title>
<title code="0x3d">CLEAR [BONUS] / GAME OVER</title>
<title code="0x04">BGM 2,4,5,7</title>
<title code="0x0b">INTRODUCTION 3,5,7</title>
<title code="0x05">BGM 3 / STAFF ROLL</title>
<title code="0x3f">ENDING SCENE</title>
</titlelist>
</game>
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- 840
- 2020/01/11(土) 03:59:37.08
-
あと逆にエンパイアシテイはPCMがどの指定で鳴るのか分からんので、判る方いたら教えてほしいところですね
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- 841
- 2020/01/11(土) 16:08:14.59
-
ありがとうございます8000だったかー折角なんでSMS版のリストも
<game><name>[SMS] Dead_Angle</name>
<driver type="sms">sega</driver>
<driveralias type="sms">seibu</driveralias>
<romlist archive="da">
<rom type="code">Dead_Angle.sms</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x05">Title Screen</title>
<title code="0x04">MAP</title>
<title code="0x01">ROUND BGM 1 </title>
<title code="0x07">ROUND Clear/GameOver</title>
<title code="0x03">ROUND BGM 2</title>
<title code="0x02">ROUND BGM 3</title>
<title code="0x06">Ending</title>
<title code="0x08">Player Out</title>
<title code="0x09">ROUND BGM 1 alt</title>
</titlelist></game>
-
- 842
- 2020/01/12(日) 12:20:57.88
-
雷電相当の構成で鳴るサクセスの未発売ゲー
動画やMAMEのソース的と比較してクロックが遅い様子だが、
あちらも"Perhaps 14318180/4?"と言っているので
こちらの3579545Hzで合っているのかもしれない(まあ分からない)
参考資料がないが、実は二周制でSong 1dが真エンディング曲だったりしないかと妄想している
(撃破後にTHE ENDで目を開くラスボス、続きナンバリングステージ数から開始する2周目、など)
でも未発売ゲーでそこまでは作りこまれていないような気もする
<game><name>DCON (ディーコン)</name>
<driver type="zeroteam">seibu</driver>
<driveralias type="dcon">SUCCESS</driveralias>
<romlist archive="dcon">
<rom type="code">fmsnd</rom>
<rom type="pcm">pcm</rom>
</romlist>
<options>
<option name="pcm_size" value="0x40000"/>
</options>
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- 843
- 2020/01/12(日) 12:21:27.03
-
<titlelist>
<title code="0x01">[S.E.]Credit</title>
<title code="0x0a">OPERATION 1</title>
<title code="0x12">Boss 1</title>
<title code="0x1a">OPERATION ACCOMPLISHED</title>
<title code="0x0b">OPERATION 2</title>
<title code="0x13">Boss 2</title>
<title code="0x0f">OPERATION 3</title>
<title code="0x14">Boss 3</title>
<title code="0x0d">OPERATION 4</title>
<title code="0x15">Boss 4</title>
<title code="0x0e">OPERATION 5</title>
<title code="0x16">Boss 5</title>
<title code="0x4b">[S.E.]OPERATION 6</title>
<title code="0x17">Boss 6</title>
<title code="0x10">OPERATION 7</title>
<title code="0x18">Boss 7</title>
<title code="0x11">OPERATION 8</title>
<title code="0x19">Boss 8</title>
<title code="0x2b">ENDING</title>
<title code="0x1c">GAME OVER [DAMAGE 100%]</title>
<title code="0x1b">Name Entry</title>
<title code="0x2a">CONTINUE timeout</title>
<title code="0x00"></title>
<title code="0x0c">Song 0c</title>
<title code="0x1d">Song 1d</title>
</titlelist></game>
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- 844
- 2020/01/12(日) 12:23:25.95
-
雷電相当とか言ってzeroteamドライバで書いちゃったな
まあどっちでも鳴ります(optionの記述が要るかどうかの違い)
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- 845
- 2020/02/16(日) 02:42:19.06
-
tecmoのtecmo16ドライバ、MSM6295のクロックが速すぎるのか音程高くなりません?
ファイナルスターフォースのオケヒとかでズレる気が
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- 846
- 2020/02/24(月) 23:01:15.14
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以前話題になってた没になったMD版マッドストーカーが製品化だって
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- 847
- 2020/03/08(日) 15:44:32.66
-
初心者の俺には導入が難しいわ
PC88版Ysのディスクイメージはあるんだけど、
どうやったら良いのかさっぱり・・・
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- 848
- 2020/03/08(日) 20:37:47.07
-
必要な物
hoot本体
イメージファイル
データ抽出ファイル
曲設定ファイル
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- 849
- 2020/03/08(日) 20:50:06
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・hoot 20191231
・ys1_a.d88、ys1_b.d88(PC88版イース1)
これと、
ysfile.exe(Ys / Ys2 / Ys3 (for PC-8801) ファイルカッター & PATCH & XMLファイル)
これで、データ抽出ファイル?000、001、002というフォルダーが出来て、
PATCH、patch.z80を一緒にzipにしてhootのromsフォルダに入れた
何も起きなかった
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- 850
- 名無しさん& ◆OVWHoyIvsDng
- 2020/03/08(日) 23:23:03
-
>>849
つCtrl+R
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- 851
- 2020/03/09(月) 00:23:12
-
>>850
おお神よ!あなたはどこにいらっしゃるのですか!
でけたw
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- 852
- 2020/03/09(月) 00:27:45
-
でも音が鳴らないわ・・・
https://i.imgur.com/LkuHqGd.jpg
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- 853
- 2020/03/09(月) 12:50:37
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イメージファイル名は合ってるけど中身がちゃんとしてるのかどうなのかと?
まぁミスってんじゃね?
正常に読み込まれたやつのレジスタ値
https://i.imgur.com/qs0aOGV.png
再生中のレジスタ値
https://i.imgur.com/wTkEgiD.png
名前: ys_88.zip
サイズ: 84099バイト (82 KiB)
CRC32: 8695B9FC
ファイル数: 35
サイズ: 150773バイト (147 KiB)
データのCRC32チェックサム:: 0935244A
データと名前のCRC32チェックサム:: D62E20A4
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- 854
- 2020/03/09(月) 23:33:17
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TOWNS版の幻影都市ですが、98用の切り出しツールで、変換できました。
CRC32もあっています。
98用のドライバーで無事演奏できました。FM音源、MIDIも問題なしです。
YM2612用のドライバーが動くようになればいいな。
>852
フォルダごと圧縮してませんか?
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- 856
- 2020/03/13(金) 21:04:12
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YM2203とDAC買って、Arduinoとかから直接鳴らしたら良い音するんだろうなぁー
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- 857
- 2020/04/17(金) 21:54:28
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Irem M72の最後の忍道って微妙にピッチ高いね
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- 858
- 2020/04/18(土) 18:51:21.07
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ピッチは色々修正してもらいたいものがあるな
ホットドッグストームのPCMとか
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- 859
- 2020/04/24(金) 01:26:19.80
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>>127と同じ要領で3ds版ハリアーの曲を聴こうと思って
とりあえずcode.binの中から1F 54 1F 5C 1F...で始まるところ(epr-7233.ic72の最初の部分)を複数見つけたけど
そこからどうやって切り取って書き換えるかが分からん
鳴らしてみた人の意見を求む
参考画像
https://i.imgur.com/rv1Ve7S.png
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- 860
- 2020/04/24(金) 20:59:11
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答え書いてあるやん
>F3 ED 56 31 00...で始まるところを0x10000バイト保存する
複数あるならそれぞれの曲のヘッダーってことじゃねえの?
3dsのABのソフト持ってねえから知らんけど
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- 861
- 2020/04/24(金) 23:52:21
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https://www.youtube.com/watch?v=7Tj51ni5kmw
日物のチューブパニックの音抜け修正
データ修正パッチか修正箇所の情報欲しいな
>>859
切り出したAB3Dのファイルは出回ってるからそれを参考にしてみるのは?
そういえばアウトラン3Dの方って出回って無いな
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- 862
- 2020/04/27(月) 02:36:43.79
-
>>859だけど
とりあえずcode.binから0x4000バイト切り出したやつでアーケード版の曲はすべて聞けた
でも追加されたと思われる0x8fのBGMが正常に鳴らない
https://i.imgur.com/7PPpwHZ.png
3BCA辺りからの部分がその追加されたと思われるBGMの部分なのでそこからどうやってパッチするか....
https://i.imgur.com/IFvnzZ7.png
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- 863
- 2020/04/27(月) 16:25:09.78
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PS2からのシリーズで原作にない要素があるのを整理してまとめたいところだな(セガ以外も)
・曲データのミス(ループずれ、発音不良等)修正
・PCMデータ化け修正
・新曲追加(同音源、同ドライバ)
・新曲追加(同音源、改造ドライバ)
・新曲追加(独自仮想音源あり)
・新曲追加(ストリーム)
とか
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- 864
- 2020/05/07(木) 23:31:40
-
HootでSCCIのSPFM Light実デバイスで再生してると、
ジェノサイドのOPで左右に振られて鳴る鈴?みたいな音が変なんだけど、
何か対処法とかあるのだろうか。
EVE Burst errorでの07.Mと08.Mも変な気がする・・・
hoot.iniのSCCI関係の項目変えても特に効果なさそうだし・・・
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- 865
- 2020/05/08(金) 23:12:34
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YU-NOやプリンスオブペルシャ(98)のOPでも起きそうだな
GIMICしか持ってないからSPFMのことは分かんないけど、その手の問題は
98や68の音源クロックに準ずるクロックを与えてればいいはずじゃないかなあ
最近試してないから忘れたがsampling_rateは実チップの場合にも影響したっけ?
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- 866
- 2020/05/09(土) 12:07:34
-
>>865
ありがとうございます。
ただ、sampling_rate変更しても改善されずでした。
SCCIから実チップへのクロック設定は、ちゃんと出来ているかと思います。。
音が変になるジェノサイドOPについては、
Hoot内fmgen及びX68sound、X68sound.dllは正常。
SCCI実チップ及びSCCIのfmgenmodule.dllは異常。
XM6gでは、X68sound.dll経由の実チップ演奏正常。
Hootのfmgen等で正常に鳴る状態で作成したs98については、
SPFMplayerでの実チップとfmgenmodule.dll再生は異常。
kbmedia等の仮想音源では正常。
某所のvgzは、SPFMplayerで実チップにて正常再生されました。
なんだかよくわからなくなってきましたが、試行錯誤してみます。
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- 867
- 2020/05/09(土) 12:43:42.34
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ウエイトが足りない感じかな
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- 868
- 2020/05/30(土) 18:09:24
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hootはGIMICのOPLMNモジュールに対応してないようですが、
YM2203(OPN)かYM3526(OPL)のアーケードゲームの音楽をOPLMNモジュールで鳴らす方法わかる方いませんか?
hoot以外のソフトでもよいので。。
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- 869
- 2020/06/01(月) 09:38:44.99
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今試したけど対応してるよ(事前にgimicDispで音源選択のこと)
チップが対象のものなら何でも鳴るってわけじゃないみたいだけど
OPL系AC、OPL系PC(NEC/IBM)、OPN系PCは確認した
OPN系ACは何か鳴るものがあったか忘れたので確認できてない
うまくいかないとき、対応してないのか何かしくじってるのか分かりにくいよね…
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- 870
- 2020/06/06(土) 20:19:38.06
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>>869
760です。
hoot20191231に変更したらOPL系は鳴りました。
ありがとうございました。
OPN系はhootソフトだけであれば正常に再生するのに、GIMIC+OPLMNに送ると音が鳴らないですね。
OPN系は互換してない?
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- 871
- 2020/07/13(月) 16:43:32.75
-
捕手
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- 872
- 2020/08/15(土) 15:34:50.26
-
<game><name>[SEGA PICO] うたってPICO みんなでカラオケ! いっしょにうたおう すきなうた</name>
<driver type="pico">sega</driver>
<romlist archive="Utatte Pico - Minna de Karaoke! Issho ni Utaou Suki na Uta! (Japan)">
<rom type="code" crc32="0x68c7d517">Utatte Pico - Minna de Karaoke! Issho ni Utaou Suki na Uta! (Japan).md</rom>
</romlist><titlelist>
<title code="0x81">犬のおまわりさん</title>
<title code="0x82">山の音楽家</title>
<title code="0x83">おもちゃのマーチ</title>
<title code="0x84">アイアイ</title>
<title code="0x87">アイアイ(Loop)</title>
<title code="0x88">アジアの純真</title>
<title code="0x89">これが私の生きる道</title>
<title code="0x8a">TAKE ME HIGHER</title>
<title code="0x8b">勇気100%</title>
<title code="0x8c">電磁戦隊メガレンジャー</title>
<title code="0x8d">ゲゲゲの鬼太郎</title>
<title code="0x8e">キューティーハニー</title>
<title code="0x8f">ムーンライト伝説</title>
<title code="0x85">0x85</title>
<title code="0x86">0x86</title>
<range min="0x90" max="0xa7" extcode="1">BGM %02x</range>
</titlelist></game>
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- 873
- 2020/08/15(土) 15:37:00.12
-
<game><name>[SEGA PICO] いっしょにうたおう!ドラえもん わくわくカラオケ</name>
<driver type="pico">sega</driver>
<romlist archive="Doraemon no Utatte Pico Set with Issho ni Utaou! Doraemon Waku Waku Karaoke (Japan)">
<rom type="code" crc32="0x17d36259">Doraemon no Utatte Pico Set with Issho ni Utaou! Doraemon Waku Waku Karaoke (Japan).md</rom>
</romlist><titlelist>
<range min="0x81" max="0x86" extcode="1">BGM %02x</range>
<title code="0x87">線路は続くよどこまでも</title>
<title code="0x88">大きな栗の木の下で</title>
<title code="0x89">青い空はポケットさ</title>
<title code="0x8a">ドラえもんのうた</title>
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