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  • 1
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  • 2015/01/01(木) 11:50:48.49
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.05
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1352269136/

■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html

▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/

▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html

▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/

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  • 814
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  • 2019/12/18(水) 23:11:57.83
リッジ1を起動してタイトルコールが鳴り終わったあとにRhythm shiftを鳴らすとチャンネル9〜16が鳴らなくなる?
初期化漏れっぽいけど他の曲でそのチャンネルの音が出た後でもこの曲の鳴り方は変わらないみたい
MAMEでも他のサウンドエミュでも起きてたけど実機でも起きるのかな
別に困ってないけど興味深い

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  • 815
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  • 2019/12/20(金) 01:54:55
ホンマや……
IPLのボイスが"鳴ってる間に"再生開始しないと、パート欠けするのか しかもこの曲だけ……?
何かがトリガーになって鳴ったり鳴らなかったりする仕組みがもしシステム22にあってそれが解明できるなら

プロップサイクルのウインドウッズなんかがフルで再生できるようになるかもしれんな

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  • 816
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  • 2019/12/20(金) 02:29:02
FM音源ドライバーズサミットで細江さんが言ってたけど
当時のナムコのサウンドドライバって8本同時に1行で記述する方式で
システム22は32音だから8本x4だから、そこの8本のチャンネルが同時に抜けるって症状なんかな?

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  • 817
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  • 2019/12/25(水) 16:45:29.61
唐突に思い出したので書くけど
hootを動かしっぱなしにするときウインドウ最小化するとCPUを食わなかったような気がする

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  • 818
  •  
  • 2019/12/25(水) 20:27:50.79
それ一応Windowsの基本機能じゃなかったっけ
ただ必ずしもどのアプリもそのとおりにはならなかった気がするけど
それとWin7だとその効果が薄かったけど10だとちゃんとCPU負荷減ってくれた

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  • 819
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  • 2019/12/31(火) 22:45:14.01
今年は久しぶりに2回リリースがあったか

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  • 820
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  • 2020/01/01(水) 00:22:52.28
スイートランドきたな

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  • 821
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  • 2020/01/01(水) 03:12:55.27
年二回ってか去年は20181231の直後にマイナーアップ版的な20190106が出たのがあったので
実質一回とも言えるような気はする
とはいえまた可能な範囲で6月もやる感じの年二回更新になってくれたらうれしいな

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  • 822
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  • 2020/01/01(水) 03:23:22.72
ん……equitesのmsm5232_clk効かなくなってる?

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  • 823
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  • 2020/01/06(月) 22:44:00.22
fc /b hoot.exe hoot_65536.exe
ファイル hoot.exe と hoot_65536.exe を比較しています
00300D2F: 64 00
00300D31: 00 01
0052DCA0: 7B 00
0052DCA1: 14 00
0052DCA2: AE 00
0052DCA3: 47 00
0052DCA4: E1 00
0052DCA5: 7A 00
0052DCA6: 84 F0
0052DCA7: 3F 3E

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  • 824
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  • 2020/01/07(火) 01:38:13.88
唐突なhoot_65536.exe
どこか挙動が変わるのか

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  • 825
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  • 2020/01/07(火) 06:44:57.94
なにこれ

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  • 826
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  • 2020/01/07(火) 06:57:23.42
s98出力の分解能向上パッチ最新版
コード上の100を65536に
0.01を1/65536に

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  • 827
  •  
  • 2020/01/07(火) 14:20:43.01
なるほどw

ここまで見た
  • 828
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  • 2020/01/07(火) 22:23:53
PC-9801/PC-8801/PC-88VA/FM TOWNS

fc /b hoot.exe hoot_NEC.exe
00300D23: 01 03
00300D2F: 64 00
00300D30: 00 8A
00300D31: 00 02
0052DCA0: 7B AC
0052DCA1: 14 61
0052DCA2: AE B4
0052DCA3: 47 DF
0052DCA4: E1 94
0052DCA5: 7A E7
0052DCA6: 84 F2
0052DCA7: 3F 3E

分解能を166400/3 (3993600/72)に

hoot.iniは
sampling_rate=166400
s98enable=1
buffer=64
に書き換え

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  • 829
  •  
  • 2020/01/07(火) 22:25:43
FM-7/FM-77は

fc /b hoot.exe hoot_FM7.exe
00300D23: 01 03
00300D2F: 64 00
00300D30: 00 C8
0052DCA0: 7B B8
0052DCA1: 14 1E
0052DCA2: AE 85
0052DCA3: 47 EB
0052DCA4: E1 51
0052DCA5: 7A B8
0052DCA6: 84 0E

分解能を51200/3 (1228800/72)に

hoot.iniは
sampling_rate=51200
s98enable=1
buffer=64

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  • 830
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  • 2020/01/07(火) 22:28:52
Sharp X1/X68000が一番単純で

fc /b hoot.exe hoot_62500.exe
00300D2F: 64 24
00300D30: 00 F4
0052DCA0: 7B 8D
0052DCA1: 14 ED
0052DCA2: AE B5
0052DCA3: 47 A0
0052DCA4: E1 F7
0052DCA5: 7A C6
0052DCA6: 84 F0
0052DCA7: 3F 3E

分解能を62500 (4000000/64)に

hoot.iniは
sampling_rate=62500
s98enable=1
buffer=64

ここまで見た
  • 831
  •  
  • 2020/01/07(火) 22:41:14
具体的に何をしたかというと
S98 V3のファイルフォーマットの分解能の分母を設定している
hoot.exeの300D2Fh(32bit int)を書き換え
分子を設定する300D23h(32bit int)を書き換え

サンプリング間隔を記した52DCA0h(64bit float)を書き換えている。
hoot標準の1/100よりは良い精度でS98が取れると思うぜ
俺からのお年玉は以上

ここまで見た
  • 832
  •  
  • 2020/01/08(水) 10:27:11
ときどきこういうすげえ人が来るからここに来るのはやめられない
ありがたい

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  • 833
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  • 2020/01/08(水) 22:28:26.42
鉄拳3のバンク切り替えパッチロムの人とかマジ神

ここまで見た
  • 834
  •  
  • 2020/01/09(木) 10:28:25.99
あれは良かったね
あれがあってこそのAC鉄拳3

NA基板の曲データ解析が中途半端なままになっちゃったのが惜しい

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  • 835
  •  
  • 2020/01/10(金) 15:53:22.41
昨日ミカドでエンパイアシティ1931の配信やってたので思い出したかのように仮タイ
<title code="0x00">{STOP}</title>
<title code="0x23">BGM1 (Title Screen)</title>
<title code="0x0c">BGM2-1 (Round Start)</title>
<title code="0x0f">BGM2-2</title>
<title code="0x10">BGM2-3</title>
<title code="0x16">BGM2-4</title>
<title code="0x17">BGM2-5</title>
<title code="0x18">BGM2-6</title>
<title code="0x19">BGM2-7</title>
<title code="0x04">BGM2 (Round 3,6)</title>
<title code="0x0a">BGM3 (Round 2,4,7)</title>
<title code="0x20">BGM4 (Round 1,5,8)</title>
<title code="0x1a">BGM5 (final Boss)</title>
<title code="0x11">BGM6 (Player Out)</title>
<title code="0x12">BGM7 (GameOver)</title>
<title code="0x1b">BGM8 (Name Entry)</title>
<title code="0x06">CD未収録曲1 (Round Start 2)</title>
<title code="0x22">CD未収録曲2 (In Round)</title>
<title code="0x1f">CD未収録曲3 (All Clear)</title>
<title code="0x13">CD未収録曲4 (Continue)</title>
<title code="0x17">CD未収録曲5 (GameOver2)</title>
<title code="0x1c">CD未収録曲6 (Player Out〜BGM3 alt)</title>
<title code="0x1e">CD未収録曲7 (All Clear alt)</title>

ここまで見た
  • 836
  •  
  • 2020/01/10(金) 15:58:22.74
ついでに続編のリードアングルがhoot対応してるんだけどどうしても鳴らないので
分かる方お願いします。エンディングで流れるエンパイア〜の曲が聞きたいス
<game><name>Lead Angle {Dead Angle}</name>
<driver type="deadang">seibu</driver>
<romlist archive="deadang">
<rom type="code" offset="0x00000">13.b1</rom>
<rom type="code" offset="0x10000">14.c1</rom>
<rom type="pcm" offset="0x000000">15.b11</rom>
<rom type="pcm2" offset="0x000000">16.11a</rom></romlist>

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  • 837
  •  
  • 2020/01/10(金) 22:40:17.49
Z80の0x200dに書き込むとリクエストできるみたいだけどhootだとわかんない

ここまで見た
  • 838
  • sage
  • 2020/01/11(土) 03:51:13.02
>>836
<rom type="code" offset="0x8000"> 14.c1</rom>ここのオフセットだけこれで
って感じですね(確かにMAMEのソース的にこのcodeの配置はなんか変)

エンパイアシテイの流れも汲んでる名曲ぞろいで好きです

ここまで見た
  • 839
  •  
  • 2020/01/11(土) 03:55:49.50
sage間違えましたね
せっかくなんであらかた貼っちゃいます

<game>
<name>LEAD ANGLE (リードアングル)</name>
<driver type="deadang">seibu</driver>empcity deadang cshooter
<romlist archive="deadang">
<rom type="code" offset="0x0000">13.b1</rom>
<rom type="code" offset="0x8000">14.c1</rom>
<rom type="pcm">15.b11</rom>
<rom type="pcm2">16.11a</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x0c">ATTRACT / INTRODUCTION 2,4,6,8</title>
<title code="0x01">CREDIT</title>
<title code="0x02">INTRODUCTION 1</title>
<title code="0x03">BGM 1,6,8</title>
<title code="0x3d">CLEAR [BONUS] / GAME OVER</title>
<title code="0x04">BGM 2,4,5,7</title>
<title code="0x0b">INTRODUCTION 3,5,7</title>
<title code="0x05">BGM 3 / STAFF ROLL</title>
<title code="0x3f">ENDING SCENE</title>
</titlelist>
</game>

ここまで見た
  • 840
  •  
  • 2020/01/11(土) 03:59:37.08
あと逆にエンパイアシテイはPCMがどの指定で鳴るのか分からんので、判る方いたら教えてほしいところですね

ここまで見た
  • 841
  •  
  • 2020/01/11(土) 16:08:14.59
ありがとうございます8000だったかー折角なんでSMS版のリストも
<game><name>[SMS] Dead_Angle</name>
<driver type="sms">sega</driver>
<driveralias type="sms">seibu</driveralias>
<romlist archive="da">
<rom type="code">Dead_Angle.sms</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x05">Title Screen</title>
<title code="0x04">MAP</title>
<title code="0x01">ROUND BGM 1 </title>
<title code="0x07">ROUND Clear/GameOver</title>
<title code="0x03">ROUND BGM 2</title>
<title code="0x02">ROUND BGM 3</title>
<title code="0x06">Ending</title>
<title code="0x08">Player Out</title>
<title code="0x09">ROUND BGM 1 alt</title>
</titlelist></game>

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  • 842
  •  
  • 2020/01/12(日) 12:20:57.88
雷電相当の構成で鳴るサクセスの未発売ゲー
動画やMAMEのソース的と比較してクロックが遅い様子だが、
あちらも"Perhaps 14318180/4?"と言っているので
こちらの3579545Hzで合っているのかもしれない(まあ分からない)
参考資料がないが、実は二周制でSong 1dが真エンディング曲だったりしないかと妄想している
(撃破後にTHE ENDで目を開くラスボス、続きナンバリングステージ数から開始する2周目、など)
でも未発売ゲーでそこまでは作りこまれていないような気もする

<game><name>DCON (ディーコン)</name>
<driver type="zeroteam">seibu</driver>
<driveralias type="dcon">SUCCESS</driveralias>
<romlist archive="dcon">
<rom type="code">fmsnd</rom>
<rom type="pcm">pcm</rom>
</romlist>
<options>
<option name="pcm_size" value="0x40000"/>
</options>

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  • 843
  •  
  • 2020/01/12(日) 12:21:27.03
<titlelist>
<title code="0x01">[S.E.]Credit</title>
<title code="0x0a">OPERATION 1</title>
<title code="0x12">Boss 1</title>
<title code="0x1a">OPERATION ACCOMPLISHED</title>
<title code="0x0b">OPERATION 2</title>
<title code="0x13">Boss 2</title>
<title code="0x0f">OPERATION 3</title>
<title code="0x14">Boss 3</title>
<title code="0x0d">OPERATION 4</title>
<title code="0x15">Boss 4</title>
<title code="0x0e">OPERATION 5</title>
<title code="0x16">Boss 5</title>
<title code="0x4b">[S.E.]OPERATION 6</title>
<title code="0x17">Boss 6</title>
<title code="0x10">OPERATION 7</title>
<title code="0x18">Boss 7</title>
<title code="0x11">OPERATION 8</title>
<title code="0x19">Boss 8</title>
<title code="0x2b">ENDING</title>
<title code="0x1c">GAME OVER [DAMAGE 100%]</title>
<title code="0x1b">Name Entry</title>
<title code="0x2a">CONTINUE timeout</title>
<title code="0x00"></title>
<title code="0x0c">Song 0c</title>
<title code="0x1d">Song 1d</title>
</titlelist></game>

ここまで見た
  • 844
  •  
  • 2020/01/12(日) 12:23:25.95
雷電相当とか言ってzeroteamドライバで書いちゃったな
まあどっちでも鳴ります(optionの記述が要るかどうかの違い)

ここまで見た
  • 845
  •  
  • 2020/02/16(日) 02:42:19.06
tecmoのtecmo16ドライバ、MSM6295のクロックが速すぎるのか音程高くなりません?
ファイナルスターフォースのオケヒとかでズレる気が

ここまで見た
  • 846
  •  
  • 2020/02/24(月) 23:01:15.14
以前話題になってた没になったMD版マッドストーカーが製品化だって

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  • 847
  •  
  • 2020/03/08(日) 15:44:32.66
初心者の俺には導入が難しいわ
PC88版Ysのディスクイメージはあるんだけど、
どうやったら良いのかさっぱり・・・

ここまで見た
  • 848
  •  
  • 2020/03/08(日) 20:37:47.07
必要な物

hoot本体
イメージファイル
データ抽出ファイル
曲設定ファイル

ここまで見た
  • 849
  •  
  • 2020/03/08(日) 20:50:06
・hoot 20191231
・ys1_a.d88、ys1_b.d88(PC88版イース1)
これと、

ysfile.exe(Ys / Ys2 / Ys3 (for PC-8801) ファイルカッター & PATCH & XMLファイル)
これで、データ抽出ファイル?000、001、002というフォルダーが出来て、
PATCH、patch.z80を一緒にzipにしてhootのromsフォルダに入れた

何も起きなかった

ここまで見た
>>849
つCtrl+R

ここまで見た
  • 851
  •  
  • 2020/03/09(月) 00:23:12
>>850
おお神よ!あなたはどこにいらっしゃるのですか!
でけたw

ここまで見た
  • 852
  •  
  • 2020/03/09(月) 00:27:45
でも音が鳴らないわ・・・
https://i.imgur.com/LkuHqGd.jpg


ここまで見た
  • 853
  •  
  • 2020/03/09(月) 12:50:37
イメージファイル名は合ってるけど中身がちゃんとしてるのかどうなのかと?
まぁミスってんじゃね?

正常に読み込まれたやつのレジスタ値
https://i.imgur.com/qs0aOGV.png

再生中のレジスタ値
https://i.imgur.com/wTkEgiD.png


名前: ys_88.zip
サイズ: 84099バイト (82 KiB)
CRC32: 8695B9FC

ファイル数: 35
サイズ: 150773バイト (147 KiB)
データのCRC32チェックサム:: 0935244A
データと名前のCRC32チェックサム:: D62E20A4

ここまで見た
  • 854
  •  
  • 2020/03/09(月) 23:33:17
TOWNS版の幻影都市ですが、98用の切り出しツールで、変換できました。
CRC32もあっています。
98用のドライバーで無事演奏できました。FM音源、MIDIも問題なしです。

YM2612用のドライバーが動くようになればいいな。


>852
フォルダごと圧縮してませんか?

ここまで見た
  • 855
  •  
  • 2020/03/09(月) 23:38:46
>>853
>>854
あんがと!鳴った!最高!感動!フォルダごと圧縮してたw

ここまで見た
  • 856
  •  
  • 2020/03/13(金) 21:04:12
YM2203とDAC買って、Arduinoとかから直接鳴らしたら良い音するんだろうなぁー

ここまで見た
  • 857
  •  
  • 2020/04/17(金) 21:54:28
Irem M72の最後の忍道って微妙にピッチ高いね

ここまで見た
  • 858
  •  
  • 2020/04/18(土) 18:51:21.07
ピッチは色々修正してもらいたいものがあるな
ホットドッグストームのPCMとか

ここまで見た
  • 859
  •  
  • 2020/04/24(金) 01:26:19.80
>>127と同じ要領で3ds版ハリアーの曲を聴こうと思って
とりあえずcode.binの中から1F 54 1F 5C 1F...で始まるところ(epr-7233.ic72の最初の部分)を複数見つけたけど
そこからどうやって切り取って書き換えるかが分からん
鳴らしてみた人の意見を求む
参考画像
https://i.imgur.com/rv1Ve7S.png


ここまで見た
  • 860
  •  
  • 2020/04/24(金) 20:59:11
答え書いてあるやん
>F3 ED 56 31 00...で始まるところを0x10000バイト保存する
複数あるならそれぞれの曲のヘッダーってことじゃねえの?
3dsのABのソフト持ってねえから知らんけど

ここまで見た
  • 861
  •  
  • 2020/04/24(金) 23:52:21
https://www.youtube.com/watch?v=7Tj51ni5kmw

日物のチューブパニックの音抜け修正
データ修正パッチか修正箇所の情報欲しいな

>>859
切り出したAB3Dのファイルは出回ってるからそれを参考にしてみるのは?
そういえばアウトラン3Dの方って出回って無いな

ここまで見た
  • 862
  •  
  • 2020/04/27(月) 02:36:43.79
>>859だけど
とりあえずcode.binから0x4000バイト切り出したやつでアーケード版の曲はすべて聞けた
でも追加されたと思われる0x8fのBGMが正常に鳴らない
https://i.imgur.com/7PPpwHZ.png

3BCA辺りからの部分がその追加されたと思われるBGMの部分なのでそこからどうやってパッチするか....
https://i.imgur.com/IFvnzZ7.png


ここまで見た
  • 863
  •  
  • 2020/04/27(月) 16:25:09.78
PS2からのシリーズで原作にない要素があるのを整理してまとめたいところだな(セガ以外も)
・曲データのミス(ループずれ、発音不良等)修正
・PCMデータ化け修正
・新曲追加(同音源、同ドライバ)
・新曲追加(同音源、改造ドライバ)
・新曲追加(独自仮想音源あり)
・新曲追加(ストリーム)
とか

ここまで見た
  • 864
  •  
  • 2020/05/07(木) 23:31:40
HootでSCCIのSPFM Light実デバイスで再生してると、
ジェノサイドのOPで左右に振られて鳴る鈴?みたいな音が変なんだけど、
何か対処法とかあるのだろうか。

EVE Burst errorでの07.Mと08.Mも変な気がする・・・

hoot.iniのSCCI関係の項目変えても特に効果なさそうだし・・・

ここまで見た
  • 865
  •  
  • 2020/05/08(金) 23:12:34
YU-NOやプリンスオブペルシャ(98)のOPでも起きそうだな
GIMICしか持ってないからSPFMのことは分かんないけど、その手の問題は
98や68の音源クロックに準ずるクロックを与えてればいいはずじゃないかなあ
最近試してないから忘れたがsampling_rateは実チップの場合にも影響したっけ?

フリックラーニング
フリックラーニング
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