facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  •  
  • 2011/08/27(土) 10:29:25.01
前スレ:アーマード・コア フォーミュラフロント part12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1277767131/

■ARMORED CORE OFFICIAL SITE
ttp://www.armoredcore.net/top/
■ARMORED CORE FORMULA FRONT OFFICIAL SITE
ttp://www.armoredcore.net/acff/
■ARMORED CORE @ ウィキ
ttp://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/
■Windows向けアセンブリツール「GFF」(あまこあ)
ttp://www4.kcn.ne.jp/~kappa-/
■携帯端末向けアセンツール(ネイムレスセルフ)
ttp://ciws.s206.xrea.com/ACFF/adb/portable.php?mode=asm

大会主催者HP
■ACFF-GT 《主に5vs5大会》※サイト閉鎖しました
ttp://acffgt.sakura.ne.jp/ACFF/regu05.html

■ネイムレスセルフ 《主に3vs3大会》 機体晒し用GARAGE有
ttp://ciws.s206.xrea.com/ACFF/

ここまで見た
  • 858
  •  
  • 2013/10/12(土) 07:20:55.67
852です。
構えキャノンということで、趣味の領域ではありますが、もちょっと試行錯誤がんばってみます。

ここまで見た
  • 859
  •  
  • 2013/10/17(木) 20:35:28.36
回り込み機を作りたいんだけど、どうしても撃ち合いになってしまう
何がいけないのかが分からなくて辛い

ここまで見た
  • 860
  •  
  • 2013/10/17(木) 20:53:59.53
回り込み機の基本は、

AI
ドラムアヘッド系のチップを使う(アヘッド系だと重火器持ちにビビリが発生する、と思う)
距離特性を短くする
移動特性のダッシュを上げる(ダッシュ時が一番接近行動が多い、と思う)
戦略特性を攻撃よりにする

機体
ENが減ると接近しきれないので内装と速度に気を遣う
(内装変えるだけで劇的に動きが変化する事が結構ある)

その他、細かいAI変更でも微妙に差が出る感じ

ここまで見た
  • 861
  •  
  • 2013/10/17(木) 22:58:36.58
ENは意識してなかったなー
試しに各パーツのチューンを消費EN軽減極振りにしてみたら
前より張り付きやすくなった

あとは戦闘開始〜回り込みの過程でデカいの貰わなければ安定して勝てる気がする

ここまで見た
  • 862
  •  
  • 2013/10/20(日) 13:07:14.67
広いステージじゃどうしてもタンク有利なんで割り切るのも必要やで

ここまで見た
  • 863
  •  
  • 2013/10/27(日) 01:44:16.28
腕武器の核ミサイル2発の方でしか撃ってくれない
どうすればいいの?

ここまで見た
  • 864
  •  
  • 2013/10/27(日) 01:59:40.84
武器腕は戦闘中に武器チェンジしない限りモード1の状態のままでしか使わない
一度でも武器チェンジするとモード1は使わずにモード2しか使わないという特徴がある
なのでモード2を中心に使わせたい場合は行動特性を上げたり
クイックチェンジ等のチップを使ったりする必要がある

まあ戦闘が長引けば自然にモード2になるはずだけども

ここまで見た
  • 865
  •  
  • 2013/10/27(日) 03:47:35.11
なるほど。ありがとうございます
あと自機がAC3のエースみたいにサイトをふらふらさせることがたまにあるんだけど、仕様ですかね

ここまで見た
  • 866
  •  
  • 2013/10/28(月) 19:28:46.59
仕様っちゃ仕様か
AI調整でも直ったり治らなかったり

ここまで見た
  • 867
  •  
  • 2013/10/28(月) 20:10:02.49
AIなりの切り返し動作みたいなものかなと思ってる
この挙動が出るとサイトが横にぶれて命中率が極端に下がるのが困る

ここまで見た
  • 868
  •  
  • 2013/10/29(火) 21:46:42.97
>>863
敵分析(と武器制御?)がある程度高いと、トドメ(AP1,000位)に4発同時発射するよw

ウチのミサイラーは、デコイ持ちには地雷ミサを優先して使ってる。

ここまで見た
  • 869
  •  
  • 2013/12/02(月) 19:49:04.74
止まっちまったな
フロムさん2出してくださいお願いします

ここまで見た
  • 870
  •  
  • 2013/12/14(土) 01:45:24.96
みんなACVDにいっちゃったのかもね

ここまで見た
  • 871
  •  
  • 2014/01/01(水) 00:41:07.31
あけおめ、今年は大会あるかな

ここまで見た
  • 872
  •  
  • 2014/01/01(水) 12:41:26.12
ネタがないっしょ

ここまで見た
  • 873
  •  
  • 2014/01/05(日) 00:56:38.44
あけおめ
このスレまだあったんだなぁ…息が長くて愛されてる作品だわ

ここまで見た
  • 874
  •  
  • 2014/01/07(火) 07:32:18.04
あけおめ
今さらDL版買って遊んでるけど楽しいな、LRの愛機が大分戦えるようになった

ここまで見た
  • 875
  •  
  • 2014/01/07(火) 10:12:16.74
PSP版だけ持っててPS2版を正月のワゴンセールで買ったんだけどPS2のUSBポート壊れてて泣いた
まあ10年以上使ってなかったから当たり前だけどな・・・

ここまで見た
  • 876
  •  
  • 2014/01/07(火) 13:30:06.04
同じく先日intのDL版でプレイし始めた
試行→改良→再試行のサイクルがあんまスムーズじゃないのがちと不便だが、それを補って有り余るワクワク感がたまりません

質問なんだけど、フロートで引き撃ち機って難しいのだろうか
軽実EO武器腕バズ+ナパロケ四脚の「とりあえず強い」回り込み機体が出来たので、それをメタれるACを目指して
&F49w3bhw03wd33oP0j000wE30TI1nM4os0fi19#
&AI00pt5lpWiEGlg000002#
こんな感じで組んでるんだがなかなか上手くいかない
RUS FIELDでなら弾切れ誘って粘り勝てるんだけどYERI BLOCKとかだとこれだけ移動に振ってても引っかかって手も足も出ない
やっぱフロートだとどうしても局地戦仕様が限界なんだろうか

ここまで見た
  • 877
  •  
  • 2014/01/11(土) 20:11:47.69
>>876
風呂で強い機体はACFFではなかなか無いな、俺も風呂大好きなんだが

単に回り込み機に対してだけのメタ機なら、
武装は右大グレと左ガトマシで良いんじゃないかな、
それで脚部を葉風呂にしてコアをクレ無機重にすれば
耐久力と引き撃ちの原理で勝てると思う

あとインサイドにECMかナパロケを積み込みたいところ

ここまで見た
  • 878
  •  
  • 2014/01/11(土) 20:15:38.29
連投スマソ、重要な事忘れてた、
その頭部じゃ安定性能が足りなさすぎる、
バズで固められない安定性能を目指すべし

あと初期ミサと連動の組み合わせはACFFではやらない方が良い
基本的に他のシリーズで有用なパーツ構成が
ACFFでは通じない事が結構あるんでご注意を

ここまで見た
  • 879
  •  
  • 2014/01/15(水) 20:28:49.47
逆にAIならではの組み合わせもあるからな
毎大会変なのに強い機体があってそういうところが面白いんだがさて

ここまで見た
  • 880
  •  
  • 2014/01/16(木) 20:37:42.98
引き打ち機ではないけど、フロートはこんな感じで使ってる
CICADA(2.0.0.0.8) / C89E(10.0.0.0.0) / WA69BZ / WALRUS2(0.3.0.0.7)
F91DSN / MAGNOLIA(0.10.0) / RAGORA(10.0.0) / CORAL / SIREN
【OP】1.2.3.5.7.9.18
【AI】B=-13.+16.+16.-15.-16.+5 / P=0.1.10.2.10.10.10.10.10.10 / O=アヘッドプラス×4

ここまで見た
  • 881
  •  
  • 2014/01/17(金) 05:58:53.53
>>880
なにこのカミカゼ特攻花w
書き方的に以前マシショ機晒してた人だろうか?
引き撃ち機とかは作ってないの?

ここまで見た
  • 882
  •  
  • 2014/01/17(金) 12:12:08.52
&FK804z4Mo1hc63I3cN000wEb49Se03VBgUea1d#
&AIkaawsa8D6GGGto00002#

&FG804z5wc1hc63I3cN000wEb4Sa87816sXuy0J#
&AIgwmwsw8QGGGGpquxppq#

ここまで見た
  • 883
  •  
  • 2014/01/20(月) 00:04:03.12
>>881
引き撃ち機はEYE3/C83UA/A72F/LH96FAに神バズと月光持たせたやつとか使ってる
>>882
上の方の機体いいね

ここまで見た
  • 884
  •  
  • 2014/01/20(月) 00:18:03.40
フロート作ったことないんであれだが、チューンの振り方が自分と似てるわ。
無知ですまんが、フロってMリーグ100機斬りとかできるん?

ここまで見た
  • 885
  •  
  • 2014/01/20(月) 14:49:08.01
自分で操作するわけじゃないし、
100機連続となると少なからず運要素が絡むけど可能でしょ。

ここまで見た
  • 886
  •  
  • 2014/01/24(金) 22:51:12.01
ニコ動に風呂100機斬りがあったな
胞子レザライの堅実な機体だった気ガス

ここまで見た
  • 887
  •  
  • 2014/01/25(土) 13:33:01.19
ECM封印したら、どの脚部グループが一番100機切りきついのかなあ。

ここまで見た
  • 888
  •  
  • 2014/01/25(土) 19:11:15.21
数回リトライしてもいいならどれでも可能だよね
個人的にきつかったのは逆関節

ここまで見た
  • 889
  •  
  • 2014/01/26(日) 18:47:12.06
逆関節は好きだけど、なんというか中途半端だもんねぇ
自分で操作できれば飛行機体とか拵えるのに便利だけどさ

ここまで見た
  • 890
  •  
  • 2014/01/27(月) 10:50:47.28
今だ逆関節の強みを前面に押し出した強い機体を組めたためしがないなあ…

ここまで見た
  • 891
  •  
  • 2014/01/27(月) 14:13:36.03
正直強みより弱みの方が出ちゃうからね

ここまで見た
  • 892
  •  
  • 2014/01/27(月) 19:51:55.82
逆関節の強みを生かして弱みを克服するというと、正直遠距離射撃スタイルしか思い浮かばない。
しかし閉所で詰み。

ここまで見た
  • 893
  •  
  • 2014/01/27(月) 21:39:26.37
引き機ですら反動よわすぎてすぐ詰められるしな
全脚部使用チームでいっつもネックになるわ

ここまで見た
  • 894
  •  
  • 2014/01/27(月) 23:24:18.64
反動というものがなければこのゲームはもっと面白くなっていたに違いない(´・ω・`)

ここまで見た
  • 895
  •  
  • 2014/01/28(火) 15:51:39.85
個人的には反動はあった方がいいと思うよ
威力に応じて全ての種類の武器に付加しては欲しかったけどね

ここまで見た
  • 896
  •  
  • 2014/01/29(水) 20:12:53.88
このゲームで反動なかったら近接機と出来のいいタンクしか生き残れないだろ

ここまで見た
  • 897
  •  
  • 2014/01/30(木) 01:19:16.23
反動無くても出来の良い引き撃ち機なら生き残れるだろ
そもそも逆脚や風呂でも安定を高くすれば神バズぐらいじゃ固まらなくなるし
反動はそんなに問題じゃないんじゃないかな

ここまで見た
  • 898
  •  
  • 2014/01/30(木) 02:03:39.92
反動はあった方がいいと思うけど、一部の武器の反動が強すぎるというか
逆脚と風呂の安定が低すぎるというか

ここまで見た
  • 899
  •  
  • 2014/01/30(木) 02:07:59.83
反動ってビビリ要素で非常に重要じゃなかったか

ここまで見た
  • 900
  • 紅音矢
  • 2014/01/30(木) 12:53:00.42
900

ここまで見た
  • 901
  •  
  • 2014/01/30(木) 12:54:14.87
ビビリは重火器かどうかであって、反動とは無関係じゃないか?

ここまで見た
  • 902
  •  
  • 2014/01/30(木) 21:10:47.30
グレネードの爆風で止まってくれない絶望

ここまで見た
  • 903
  •  
  • 2014/02/24(月) 13:40:16.10
過疎(´・ω・`)

ここまで見た
  • 904
  •  
  • 2014/02/25(火) 02:05:02.06
大会やろうぜ

ここまで見た
  • 905
  •  
  • 2014/02/25(火) 21:07:20.74
待ってる、いつまでも待ってる

ここまで見た
  • 906
  •  
  • 2014/02/26(水) 14:19:08.45
自分でやるか、アイデア出すかしなよ

ここまで見た
  • 907
  •  
  • 2014/03/01(土) 11:55:29.45
>>876です。NX、LRを経由してPS2版に戻って来ました
やはり自分で動かす作品を経験すると色々と勝手が分かってアセンも組みやすいな(特に熱)
そしてチーム戦超楽しい…というか
強機体(と思われるもの)組む→それをボコれるアンチ機体組む→最初の機体をアンチに対応出来るよう改良→アンチ機体を(ry
の繰り返しだけで余裕で何時間も一人遊びしていられる。何コレすげぇ

遅ればせながらフロートへの改良案サンクス。多少の自己アレンジ加えて手直ししてみた
&Fs063H05k2g163gg09000wE8dMO87816sWuG0K#
&AI8wpwswlkGEGFf2s0002#
葉っぱに頼ったら負けかなと思ってる(真顔)
引きで組んでたつもりだったのに、気がついたら近中用旋回機に
一応障害物の少ない開所なら張り付き四脚にも対応出来る…はず
当初の予定からだいぶ外れちゃったけど、思いがけず割と汎用性の高い削り要員が出来たので自分的にはそれなりに満足
チップが足りないのはまだ17thのスティールバレーだから(´・ω・`)

あともう一つ、攻撃戦術って必ずしも全振りが正義ではない?
張り付き武器腕バズLF81(ほぼテンプレ)組んだんだけど、セオリー通り敵分析ほぼ無視よりも、敵3地形4攻撃8とかの方が安定して貼り付いてくれる気がした
ついでにアヘッド系のチップも、ドラムよりもフルの方が丁寧に回りこんでくれる感じ
武器使用と移動精度に相関があるのかしら

規制中につき代行人さんに頼んでいるため、一度の長文になってしまい申し訳ない
AI組むのに試行錯誤するのは本当に楽しい。長く付き合っていける作品になりそう

ここまで見た
  • 908
  •  
  • 2014/03/01(土) 14:44:24.84
敵分析はレーダーの性能と、索敵制御の兼ね合いで必要になるのかなーと
敵分析なくても、レーダー範囲内をキープできれば敵の位置は把握できてるようだし
後は武器とFCSに応じて、いかにサイト内で敵を捕捉する回数が増えるよう微調整してやるかって感じかと

ここまで見た
  • 909
  •  
  • 2014/03/01(土) 16:23:20.38
攻撃戦術は武器の射程を正確に考える結果離れ気味になることがある気がする
とはいえ機体自体の性能やらなんやらに影響されるからコレで間違いないと言った理論が確立できないんだよなぁ

お絵かきランド
フリックラーニング
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード