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  • 2011/08/27(土) 10:29:25.01
前スレ:アーマード・コア フォーミュラフロント part12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1277767131/

■ARMORED CORE OFFICIAL SITE
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■ネイムレスセルフ 《主に3vs3大会》 機体晒し用GARAGE有
ttp://ciws.s206.xrea.com/ACFF/

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  • 2013/09/20(金) 01:14:12.58
グレネード連写してくるやつ多くて腹立つ

単純な強さもいいがもっと機体にロマンを持てよ

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  • 2013/09/20(金) 13:48:12.73
主砲タンクの場合は相手がそこそこ固いし、機動があるもんだから
削りきれず旋回戦で負ける。
高機動機体で挑んでも接近するとグレはさけられん。
このゲーム基本熱ゲーだから、グレとナパームの組み合わせが凶悪だよね。

一度AIでやってみます。

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  • 2013/09/20(金) 17:41:47.16
AIならぎりぎりで倒せました。
2回目のチャレンジで倒してくれました。(主砲タンク)
僕の腕が粗製と判明したので、次は手動で勝ちたいところですね。

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  • 2013/09/21(土) 02:16:11.18
>>811
スマン、グレネードにマロンを感じてつい・・・

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  • 2013/09/21(土) 13:18:08.11
おうおうグレ腕ディスってんのか

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  • 2013/09/22(日) 02:39:06.95
数少ない(?)優良扱いの作品だよね。グレ腕inFF。

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  • 2013/09/22(日) 15:41:02.26
グレネードにロマンがあるのは肩大グレだけだな
右強ハングレはグレネードの中でもというより、全武器の中でも強武器だと思うけど
反動を無効化するのに必要な安定が狂ってる

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  • 2013/09/24(火) 23:12:36.54
久々に手動で自分のACと戦ったらあっさりやられてちょっと自信無くした

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  • 2013/09/29(日) 09:18:31.21
爆雷ミサ直撃でAP3000くらい吹っ飛んでワロタ...

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  • 2013/09/29(日) 17:49:00.63
ACFFでは爆雷ミサは至近距離から直撃させる武器

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  • 2013/09/30(月) 22:03:02.86
フォーミュラフロントのスレがまだあったとは!!嬉しいな。
アーマードコアシリーズで遊んだことはなく、つい先日PS2版をはじめたとこの素人です。
欠点は目につくけど楽しいゲームですね。

ゲームの性質上「調節→テスト」のサイクルを、何度も繰り返すことになるのに、
毎回テストが最初のマップ&自機同士の対戦にリセットされるのは残念すぎ。

更にテストは30秒ぐらいで終わることもあるのに、試合前に毎回でてくる、マップ、自機、
対戦相手の紹介が結構長く、スキップできないのも痛い。
対戦相手の紹介はいらないからカットするような改造ってありませんか?

あと機体に使えるパーツってオペレーションチップ以外は最初から全部出てるんですよね?
チップをもらう条件にキサラギ製パーツ60以上装備して勝利というのがあるのだけど、
ぱっと見た感じではキサラギってそんなになかったような?

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  • 2013/09/30(月) 22:23:36.57
>>821
キサラギ製は30

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  • 2013/09/30(月) 23:41:07.82
ネット対戦と2vs2が可能になって
パソコン版で出てくれないかなー

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  • 2013/09/30(月) 23:48:54.80
一気に5機同士で戦ってみたいよね

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  • 2013/09/30(月) 23:50:51.88
>>822
30で良かったんですね。
でも30でもキツそうw

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  • 2013/10/01(火) 06:58:48.50
PC版を出すならテスト用機体として使用パーツ制限なしの枠を5体ほど欲しいわ
微妙にチューンした機体でどちらが強いかとかやってみたいし

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  • 2013/10/01(火) 20:05:48.50
最近ゲド腕を使った機体をアセンしているんだが、
ネオニアのタンクにはどうしても勝てない

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  • 2013/10/01(火) 20:09:28.18
普通にフロートゲド腕で勝てると思うが

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  • 2013/10/01(火) 23:34:57.77
KaiってFFには対応してないんだっけ?

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  • 2013/10/01(火) 23:53:09.13
>>828
フロートゲド腕か
二脚ゲド腕だからダメなのか
ちょっともう一度組み直してみるわ

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  • 831
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  • 2013/10/02(水) 03:11:03.36
二脚難しいなー
試行錯誤を繰り返して作り出した軽二が我が家の主砲タンクに瞬殺されてしもうた

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  • 832
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  • 2013/10/02(水) 08:37:35.60
ミラージュ相手にミラージュのパーツ60でもらえるチップやっともらえた!
チップでインサイドのナパームを使うように指定したら急に強くなった。

チップも秒単位で時間指定できる仕様ならよかったのに、
30秒の固定だとほとんど1チップしか機能しないw
あと特別な条件の時に実行されるチップ枠も欲しかった。

次はキサラギのパーツ30がんばる。
これができればあとはチップを使うものだけなので機体は自由に組めそう。

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  • 833
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  • 2013/10/02(水) 11:09:25.16
ACFFってAIの謎仕様を解明するゲームに思えてきたw

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  • 2013/10/02(水) 21:39:50.82
PS2のAIの移動特性がよくわかりません。

基本的に移動せずに攻撃もしない相手(光線がでるブレードは装備)にテストしてるんだけど、
OBだけを禁止するチップを使っていても、ダッシュの設定値によって機体の挙動がかわってくる。
あとジャンプを高い側にするとジャンプしなくなるのに、低い側にするとジャンプしまくったりして意味がわからない。
エネと熱制御は影響が出にくいようにポイントを振ってません。

どうしてこんな謎仕様に?
基本特性は数値だけでなくバイオリズムみたいなグラフも関係しているのだろうか?

AIの設定を微調整して何度もロード、再試合でロード、ロード…やっぱり辛いなあ。

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  • 835
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  • 2013/10/03(木) 00:34:27.16
ACはACFFが初めてと言ってた人かね

高い方だと、しばらくブーストによる飛行を行った後、
ENゲージが少なくなるので、控えるようになる
低い側だと、ダッシュや移動の数値にもよるけど、
ちょんちょんと細かいジャンプを行う

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  • 836
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  • 2013/10/03(木) 23:34:13.32
初心者は自分ぐらいしかいなさそうだからバレバレですねw

ブーストをチップで禁止すると、ブーストをしていたはずの区間をジャンプなしで
全て歩行移動しているような気がしてきました。

あと戦略特性を最高の攻撃にすると、距離特性を無視して敵に接近していくようにも見えました。

↓とか読んでも、やっぱりよくわかりません。
http://eaglet.skr.jp/AC/FFAI.html

ジャンプは頻度ではなく、高度だという説もありますね。
http://www.geocities.jp/formula4649/#AI%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A

建物にぶつかりながらブーストするようなAIだから、複雑なものではないと思うんだけど。

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  • 837
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  • 2013/10/04(金) 03:09:02.32
何をどうしたいの?

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  • 2013/10/04(金) 14:34:11.96
AIチップの動作はこのご時世でも重要な部分は出し惜しみしとる人が大半やからここで聞いても意味ないでw

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  • 2013/10/04(金) 16:02:28.37
ガチでAI全部解析できてる人は多分いないんじゃないかな
ある程度の持論なら持ってる人がいるだろうけど

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  • 2013/10/04(金) 21:39:59.38
>>836
基本AIはEN切れ時以外素ジャンプを使わない
というか空中にフワフワ浮くような機体は上級者でも難しい
ダッシュ1ジャンプ1とかだとブーストふかしにくくなるので小ジャンプで移動する
ダッシュの長さは冷却や供給量等色んな要素絡むので何ともいえない

攻撃にするとそもそもガンガン前に出る傾向になる
逆に言えば距離特性を無視してくれるので近接機には有効

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  • 841
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  • 2013/10/04(金) 23:24:45.50
機体が期待したように動かないので、移動系AIを調べていました。

・移動系AIを調べるときは、レーダーに映る移動先ポイント「+」がヒントになりそう。
攻撃も移動もしない敵を作って自機だけが移動する状況にすると調べやすい。
自機のAIチューンは、地形分析、攻撃戦術、機体制御、移動制御、武器制御だけ10。他は0。
相手の攻撃により移動先がかわるか見るときは攻撃もさせるし、最終的な判断は実戦で。

・AIは、移動先の位置と、そこへの移動方法を決めている。
次に移動すべき位置を決める要素は、距離特性、移動特性ダッシュ、移動特性ジャンプ、戦略特性。
行動特性は関係があるかもしれない。移動特性走行は関係なさそう。
敵と異常接近するとフラグが立ち、主に相手の背後を取る移動パターンになるようだ。

・移動先は大きくわけて3つ。他にもあるかも?
1 - 敵との設定距離をキープ - 通常期待する動作
2 - 敵の視界(?)から外れた、敵の横あたりへ移動 - ジャンプやブーストを高にしたとき、敵に接近しすぎたとき
3 - 敵の真後ろに移動 - 敵に接近しすぎたとき

・戦略特性を攻撃側にしていると防御側よりもより近い距離で戦闘をし、更により遠い位置で敵に接近しすぎたと判断して、
敵の真後ろに移動したがることが多くなるようだ。

・移動特性は走行を高くすると走行している時間が長くなる。ダッシュやジャンプは高くすると、
一度にダッシュやジャンプをしている時間は長くなるが、回数が増えるわけではない。
ジャンプ回数を増やすには走行を下げれば良い。
ジャンプとダッシュ回数のバランスを変更したり、ダッシュ回数のみ増やす方法は不明。

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  • 842
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  • 2013/10/04(金) 23:28:14.42
>>840
ありがとうございます。
ジャンプが得意な機体だと、EN切れのときのほうが通常よりよく飛ぶのはちょっと変ですね。
できれば着地も得意になってくれないと硬直しまくりに…

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  • 843
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  • 2013/10/05(土) 07:24:24.49
どういうコンセプトの機体を組んでるかは知らんが挙動に関してはオペレーションチップで強引に制御した方が楽

まあ、それでもステージとかに左右される部分もあるけど

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  • 844
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  • 2013/10/05(土) 20:22:06.05
敵分析を高めれば敵のサイティングを外す(要は回り込もうとする)動きになる
敵との距離とかもしっかりはかってくれる気がする
近接機で回り込んで勝つには必須だが、回り込もうとし続けて攻撃機会失うこともあるので10にすりゃ良いってもんじゃないってのが持論
てか大会ほしい

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  • 845
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  • 2013/10/05(土) 23:09:40.64
自分は、近接特化機には敵分析振らない
大会は自分で開催しる

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  • 846
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  • 2013/10/05(土) 23:09:42.77
AIパフォーマンスはまださっぱりわかりません。
敵分析は、

http://www.armoredcore.net/acff/system/ps2/ai_tune.html
> 相手の状態を正確に把握するために必要な能力です。
> この能力が低いと、相手のAP(機体の耐久値)を読み違える、
> 位置を正確に掴めなくなるなどの影響があります。

とあるけど、本当なのかどうかは不明。
敵分析を入れることで行動がかわるかわかるか調べてみます。

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  • 847
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  • 2013/10/05(土) 23:34:32.28
大会を開く為に必要な機材を買って早数年・・・
大会が無くなった今こそ自分の出番の様な気もするけど本当に時間と余裕が欲しいぜ

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  • 848
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  • 2013/10/05(土) 23:53:41.63
正直言ってガチタンオンリーチームでシュヴァルツ、ネオニア、キサラギの三チームを安定して倒せるようになれば
後は何もしなくてもどうにかるという印象があったり。

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  • 849
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  • 2013/10/06(日) 04:24:28.02
シュバルツってCOM同士のSKIP戦闘だとやたらと負けるよね
ネオニア並に苦戦したのに

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  • 850
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  • 2013/10/06(日) 05:08:11.78
シュバルツヴォルフが3強では一番弱いから仕方ない気もする
NWロードスターとネオニアの方が安定して強いし

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  • 851
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  • 2013/10/06(日) 13:24:50.33
FFでタンクが弱くて他が強い珍しいチームだからな
タンク以外も活躍するんですって教えてくれる

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  • 852
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  • 2013/10/10(木) 10:27:11.65
初かきこ。
いきなり質問ですみません。

この間、ニコ動にて二脚で開幕キャノン構え撃ち&撃ち捨てするAIを見かけたのですが…
あれって、AIどう組んだらやってくれるんでしょうか?
幾つか試したものの、全く形にならなくて…

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  • 853
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  • 2013/10/10(木) 16:48:28.05
とりあえず聞くより試行錯誤やで
おまけにニコニコとか言うとアレルギーの人に袋叩きにされるで

ここまで見た
  • 854
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  • 2013/10/10(木) 20:32:53.84
別に賛美してるわけでもなし過剰反応しすぎじゃね

ここまで見た
  • 855
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  • 2013/10/11(金) 14:35:52.13
たまたまじゃなくて?
いつも撃ち捨て出来るのなら、逆に教えてもらいたいくらいだ

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  • 856
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  • 2013/10/11(金) 20:40:32.10
構えうちまではともかく撃ち捨てはな・・・

ここまで見た
  • 857
  •  
  • 2013/10/11(金) 22:51:27.06
このスレ見て尼で注文したよ
届くのが楽しみ過ぎるww

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  • 858
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  • 2013/10/12(土) 07:20:55.67
852です。
構えキャノンということで、趣味の領域ではありますが、もちょっと試行錯誤がんばってみます。

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  • 859
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  • 2013/10/17(木) 20:35:28.36
回り込み機を作りたいんだけど、どうしても撃ち合いになってしまう
何がいけないのかが分からなくて辛い

ここまで見た
  • 860
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  • 2013/10/17(木) 20:53:59.53
回り込み機の基本は、

AI
ドラムアヘッド系のチップを使う(アヘッド系だと重火器持ちにビビリが発生する、と思う)
距離特性を短くする
移動特性のダッシュを上げる(ダッシュ時が一番接近行動が多い、と思う)
戦略特性を攻撃よりにする

機体
ENが減ると接近しきれないので内装と速度に気を遣う
(内装変えるだけで劇的に動きが変化する事が結構ある)

その他、細かいAI変更でも微妙に差が出る感じ

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  • 861
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  • 2013/10/17(木) 22:58:36.58
ENは意識してなかったなー
試しに各パーツのチューンを消費EN軽減極振りにしてみたら
前より張り付きやすくなった

あとは戦闘開始〜回り込みの過程でデカいの貰わなければ安定して勝てる気がする

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  • 862
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  • 2013/10/20(日) 13:07:14.67
広いステージじゃどうしてもタンク有利なんで割り切るのも必要やで

フリックラーニング
フリックラーニング
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