アーマード・コア フォーミュラフロント part13 [sc](★0)
-
- 1
- 2011/08/27(土) 10:29:25.01
-
前スレ:アーマード・コア フォーミュラフロント part12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1277767131/
■ARMORED CORE OFFICIAL SITE
ttp://www.armoredcore.net/top/
■ARMORED CORE FORMULA FRONT OFFICIAL SITE
ttp://www.armoredcore.net/acff/
■ARMORED CORE @ ウィキ
ttp://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/
■Windows向けアセンブリツール「GFF」(あまこあ)
ttp://www4.kcn.ne.jp/~kappa-/
■携帯端末向けアセンツール(ネイムレスセルフ)
ttp://ciws.s206.xrea.com/ACFF/adb/portable.php?mode=asm
大会主催者HP
■ACFF-GT 《主に5vs5大会》※サイト閉鎖しました
ttp://acffgt.sakura.ne.jp/ACFF/regu05.html
■ネイムレスセルフ 《主に3vs3大会》 機体晒し用GARAGE有
ttp://ciws.s206.xrea.com/ACFF/
-
- 792
-
何もわからなかった時はオーガの主砲右神バズタンクに5機抜きされた俺が通りますよ
-
- 793
-
マイクロミサイル腕+連動ミサイルの組み合わせは誰もが通る道と信じたい
-
- 794
-
>>791
普通に兄弟だと思ってたフロム脳な俺
シュバルツは二機目の強さに隠れがちだけど一機目も立派な初心者キラー
ロードスターは一機目より二機目の方が持久力的に初心者には辛いと思う
オーガは4機目まではただの見かけ倒しだけど5機目が初心者キラーすぎる
取り敢えずタンク無しの3機だけで優勝できる様になったら一人前かな
-
- 795
-
だいたい回り込み機がメインになる
引き撃ち機はあまり作らないなぁ
タンクは封印
でもブレ機だけは外さない
-
- 796
-
タンク無しを三機もとか俺は一生初心者のままなんだろうな……
PSP版ではフィブロとラストのフォースウイングSS倒す為だけにWガトマシの軽二を作ったりもしたけど
PS2版では全機タンクという完全なタンクオンリーチームだし。
(しかも大体一機目のプラズマ神バズ機が敵の大半を葬るので、四機目以降の出番が殆ど無い)
-
- 797
-
このゲーム面白いかも...
時間を忘れちゃう...w
エネルギーショットガンって強いですか?
-
- 798
-
エネショは弱くは無いけど趣味武器として扱われてる感じ
使い方がちょっと難しいけど使いこなせると楽しいよ
-
- 799
-
はまると強いよな
熱量とダメージ両立できるいい武器だよ
優秀な引き機相手だともれなく完封されてしまうが
-
- 800
-
DSBMたおせた!
やったぜ
-
- 801
-
>>800
おめでとう、このまま安定して勝ち越せるようになるといいですな。
と言ってもDSBMはいずれ……
-
- 803
-
作品の知名度自体が低いから仕方ないのかもしれないが
PSP、PS2版双方合わせると相当な数の企業が登場してるしな。
ニュースとかメッセージとか世界観を広げる情報も豊富だし
攻略本なんかに載ってる情報もかなり詳しくて見てるだけで楽しいし
歴代で一番フロム脳を働かせることの出来る作品と言っても過言では無いかもしれん。
-
- 804
- 2013/09/01(日) 14:07:21.96
-
>>802
自分が使ってた経験だと火力攻めと割り切ってハンドガンだな
左手にエネショットあればいろいろ妄想がはかどるんだが・・・
-
- 805
- 2013/09/06(金) 08:29:06.58
-
インター版をvitaでやってる人いる?
キーコンフィグどうしてるか教えてほすい
-
- 806
- 2013/09/12(木) 22:37:28.04
-
ばあさんや、大会はもうないのかのう?
-
- 807
- 2013/09/12(木) 23:22:01.25
-
もうちょっとだけ続くんじゃ
-
- 808
- 2013/09/20(金) 00:30:01.41
-
インターナショナル版のシュバルツヴォルフ強すぎる。
機動がいいもんだから、基本的にグレでハメられ、ナパームをくらい接近され終了。
ガチタンで挑んでも近づかれて機動で負ける。
ちなみに手動操作だから何とか勝つことはできるが、成功法で勝った試しがない。
-
- 809
- 2013/09/20(金) 00:32:49.19
-
AIならむしろ鬼ロックで倒してくれるよ
-
- 810
- 2013/09/20(金) 00:35:13.33
-
伝家の宝刀主砲タンクでもあかんのか
-
- 811
- 2013/09/20(金) 01:14:12.58
-
グレネード連写してくるやつ多くて腹立つ
単純な強さもいいがもっと機体にロマンを持てよ
-
- 812
- 2013/09/20(金) 13:48:12.73
-
主砲タンクの場合は相手がそこそこ固いし、機動があるもんだから
削りきれず旋回戦で負ける。
高機動機体で挑んでも接近するとグレはさけられん。
このゲーム基本熱ゲーだから、グレとナパームの組み合わせが凶悪だよね。
一度AIでやってみます。
-
- 813
- 2013/09/20(金) 17:41:47.16
-
AIならぎりぎりで倒せました。
2回目のチャレンジで倒してくれました。(主砲タンク)
僕の腕が粗製と判明したので、次は手動で勝ちたいところですね。
-
- 814
- 2013/09/21(土) 02:16:11.18
-
>>811
スマン、グレネードにマロンを感じてつい・・・
-
- 815
- 2013/09/21(土) 13:18:08.11
-
おうおうグレ腕ディスってんのか
-
- 816
- 2013/09/22(日) 02:39:06.95
-
数少ない(?)優良扱いの作品だよね。グレ腕inFF。
-
- 817
- 2013/09/22(日) 15:41:02.26
-
グレネードにロマンがあるのは肩大グレだけだな
右強ハングレはグレネードの中でもというより、全武器の中でも強武器だと思うけど
反動を無効化するのに必要な安定が狂ってる
-
- 818
- 2013/09/24(火) 23:12:36.54
-
久々に手動で自分のACと戦ったらあっさりやられてちょっと自信無くした
-
- 819
- 2013/09/29(日) 09:18:31.21
-
爆雷ミサ直撃でAP3000くらい吹っ飛んでワロタ...
-
- 820
- 2013/09/29(日) 17:49:00.63
-
ACFFでは爆雷ミサは至近距離から直撃させる武器
-
- 821
- 2013/09/30(月) 22:03:02.86
-
フォーミュラフロントのスレがまだあったとは!!嬉しいな。
アーマードコアシリーズで遊んだことはなく、つい先日PS2版をはじめたとこの素人です。
欠点は目につくけど楽しいゲームですね。
ゲームの性質上「調節→テスト」のサイクルを、何度も繰り返すことになるのに、
毎回テストが最初のマップ&自機同士の対戦にリセットされるのは残念すぎ。
更にテストは30秒ぐらいで終わることもあるのに、試合前に毎回でてくる、マップ、自機、
対戦相手の紹介が結構長く、スキップできないのも痛い。
対戦相手の紹介はいらないからカットするような改造ってありませんか?
あと機体に使えるパーツってオペレーションチップ以外は最初から全部出てるんですよね?
チップをもらう条件にキサラギ製パーツ60以上装備して勝利というのがあるのだけど、
ぱっと見た感じではキサラギってそんなになかったような?
-
- 822
- 2013/09/30(月) 22:23:36.57
-
>>821
キサラギ製は30
-
- 823
- 2013/09/30(月) 23:41:07.82
-
ネット対戦と2vs2が可能になって
パソコン版で出てくれないかなー
-
- 824
- 2013/09/30(月) 23:48:54.80
-
一気に5機同士で戦ってみたいよね
-
- 825
- 2013/09/30(月) 23:50:51.88
-
>>822
30で良かったんですね。
でも30でもキツそうw
-
- 826
- 2013/10/01(火) 06:58:48.50
-
PC版を出すならテスト用機体として使用パーツ制限なしの枠を5体ほど欲しいわ
微妙にチューンした機体でどちらが強いかとかやってみたいし
-
- 827
- 2013/10/01(火) 20:05:48.50
-
最近ゲド腕を使った機体をアセンしているんだが、
ネオニアのタンクにはどうしても勝てない
-
- 828
- 2013/10/01(火) 20:09:28.18
-
普通にフロートゲド腕で勝てると思うが
-
- 829
- 2013/10/01(火) 23:34:57.77
-
KaiってFFには対応してないんだっけ?
-
- 830
- 2013/10/01(火) 23:53:09.13
-
>>828
フロートゲド腕か
二脚ゲド腕だからダメなのか
ちょっともう一度組み直してみるわ
-
- 831
- 2013/10/02(水) 03:11:03.36
-
二脚難しいなー
試行錯誤を繰り返して作り出した軽二が我が家の主砲タンクに瞬殺されてしもうた
-
- 832
- 2013/10/02(水) 08:37:35.60
-
ミラージュ相手にミラージュのパーツ60でもらえるチップやっともらえた!
チップでインサイドのナパームを使うように指定したら急に強くなった。
チップも秒単位で時間指定できる仕様ならよかったのに、
30秒の固定だとほとんど1チップしか機能しないw
あと特別な条件の時に実行されるチップ枠も欲しかった。
次はキサラギのパーツ30がんばる。
これができればあとはチップを使うものだけなので機体は自由に組めそう。
-
- 833
- 2013/10/02(水) 11:09:25.16
-
ACFFってAIの謎仕様を解明するゲームに思えてきたw
-
- 834
- 2013/10/02(水) 21:39:50.82
-
PS2のAIの移動特性がよくわかりません。
基本的に移動せずに攻撃もしない相手(光線がでるブレードは装備)にテストしてるんだけど、
OBだけを禁止するチップを使っていても、ダッシュの設定値によって機体の挙動がかわってくる。
あとジャンプを高い側にするとジャンプしなくなるのに、低い側にするとジャンプしまくったりして意味がわからない。
エネと熱制御は影響が出にくいようにポイントを振ってません。
どうしてこんな謎仕様に?
基本特性は数値だけでなくバイオリズムみたいなグラフも関係しているのだろうか?
AIの設定を微調整して何度もロード、再試合でロード、ロード…やっぱり辛いなあ。
-
- 835
- 2013/10/03(木) 00:34:27.16
-
ACはACFFが初めてと言ってた人かね
高い方だと、しばらくブーストによる飛行を行った後、
ENゲージが少なくなるので、控えるようになる
低い側だと、ダッシュや移動の数値にもよるけど、
ちょんちょんと細かいジャンプを行う
-
- 836
- 2013/10/03(木) 23:34:13.32
-
初心者は自分ぐらいしかいなさそうだからバレバレですねw
ブーストをチップで禁止すると、ブーストをしていたはずの区間をジャンプなしで
全て歩行移動しているような気がしてきました。
あと戦略特性を最高の攻撃にすると、距離特性を無視して敵に接近していくようにも見えました。
↓とか読んでも、やっぱりよくわかりません。
http://eaglet.skr.jp/AC/FFAI.html
ジャンプは頻度ではなく、高度だという説もありますね。
http://www.geocities.jp/formula4649/#AI%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A
建物にぶつかりながらブーストするようなAIだから、複雑なものではないと思うんだけど。
-
- 837
- 2013/10/04(金) 03:09:02.32
-
何をどうしたいの?
-
- 838
- 2013/10/04(金) 14:34:11.96
-
AIチップの動作はこのご時世でも重要な部分は出し惜しみしとる人が大半やからここで聞いても意味ないでw
-
- 839
- 2013/10/04(金) 16:02:28.37
-
ガチでAI全部解析できてる人は多分いないんじゃないかな
ある程度の持論なら持ってる人がいるだろうけど
-
- 840
- 2013/10/04(金) 21:39:59.38
-
>>836
基本AIはEN切れ時以外素ジャンプを使わない
というか空中にフワフワ浮くような機体は上級者でも難しい
ダッシュ1ジャンプ1とかだとブーストふかしにくくなるので小ジャンプで移動する
ダッシュの長さは冷却や供給量等色んな要素絡むので何ともいえない
攻撃にするとそもそもガンガン前に出る傾向になる
逆に言えば距離特性を無視してくれるので近接機には有効
-
- 841
- 2013/10/04(金) 23:24:45.50
-
機体が期待したように動かないので、移動系AIを調べていました。
・移動系AIを調べるときは、レーダーに映る移動先ポイント「+」がヒントになりそう。
攻撃も移動もしない敵を作って自機だけが移動する状況にすると調べやすい。
自機のAIチューンは、地形分析、攻撃戦術、機体制御、移動制御、武器制御だけ10。他は0。
相手の攻撃により移動先がかわるか見るときは攻撃もさせるし、最終的な判断は実戦で。
・AIは、移動先の位置と、そこへの移動方法を決めている。
次に移動すべき位置を決める要素は、距離特性、移動特性ダッシュ、移動特性ジャンプ、戦略特性。
行動特性は関係があるかもしれない。移動特性走行は関係なさそう。
敵と異常接近するとフラグが立ち、主に相手の背後を取る移動パターンになるようだ。
・移動先は大きくわけて3つ。他にもあるかも?
1 - 敵との設定距離をキープ - 通常期待する動作
2 - 敵の視界(?)から外れた、敵の横あたりへ移動 - ジャンプやブーストを高にしたとき、敵に接近しすぎたとき
3 - 敵の真後ろに移動 - 敵に接近しすぎたとき
・戦略特性を攻撃側にしていると防御側よりもより近い距離で戦闘をし、更により遠い位置で敵に接近しすぎたと判断して、
敵の真後ろに移動したがることが多くなるようだ。
・移動特性は走行を高くすると走行している時間が長くなる。ダッシュやジャンプは高くすると、
一度にダッシュやジャンプをしている時間は長くなるが、回数が増えるわけではない。
ジャンプ回数を増やすには走行を下げれば良い。
ジャンプとダッシュ回数のバランスを変更したり、ダッシュ回数のみ増やす方法は不明。
-
- 842
- 2013/10/04(金) 23:28:14.42
-
>>840
ありがとうございます。
ジャンプが得意な機体だと、EN切れのときのほうが通常よりよく飛ぶのはちょっと変ですね。
できれば着地も得意になってくれないと硬直しまくりに…
このページを共有する
おすすめワード