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  • 2007/08/03(金) 00:09:39
ドラゲーについてまだまだマターリ語りましょう。

■前スレ
ギ〜ガ〜(´Д`)ドラえもんスレ5
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1122463765/
■過去スレ
4本目
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1098411180/
3本目
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1061183052/
2本目
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1020616398/
1本目
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1002038089/


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  • 2013/06/21(金) 13:59:39.15
>>61
のび太には銃使用時のダメージボーナスが欲しかった

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  • 270
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  • 2013/06/22(土) 20:06:07.86
久しぶりに白ドラやってるけど魔境編ってなんか難しいな
小学生の時より下手くそになってる気がする

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  • 271
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  • 2013/06/22(土) 22:09:40.98
>>264
まぁ普通はそうなるよなぁ
2エリアはビッグロボシップがたまに安定しないからジャイアンリサイタルして切り抜けてる

スモールライト持ち込み無しだと結構ツラいな
一番ツラいのは2エリアで死んだ後の戻り復活リスタートだが

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  • 272
  • 2013/06/22(土) 22:21:04.32
勿論ドラえもんギガゾンビの逆襲2とかドラえもんギガゾンビの逆襲?を発売しましょう

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  • 2013/06/22(土) 22:40:22.75
魔境編はダメージでライフ0になっても無敵状態で点滅→無敵が切れた瞬間ミスという
嫌らしい仕様があった気がする。うろ覚えだが

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  • 274
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  • 2013/06/22(土) 22:42:46.68
>>271
エリア1はまあショックガンだけでもなんとかなるけど
エリア2はアイテムとアイテムのダメージを3以内に抑えるのが難しすぎる。
特に初っ端のツル地帯は見える範囲でのこっちの行動エリアが狭すぎ。

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  • 275
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  • 2013/06/22(土) 22:43:29.24
オロロン岩をギリギリで抜けたぜ!→何もない所で突然死亡
みんないきなり死ぬと話題になったなぁ

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  • 276
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  • 2013/06/22(土) 22:57:43.81
>>273
3ステージともメインプログラマーが違うからか被ダメージの仕様が見事にバラバラだよな


開拓編→被ダメージ時にミス判定、被ダメージ後無敵
魔境編→被ダメージ後無敵、無敵解除後にミス判定
海底編→被ダメージ時にミス判定、被ダメージ後無敵なし

ここまでバラバラだと、どれかが予定通りの仕様なのか、どれかが仕様策定のミスなのか、はたまたどれかがプログラムのミス=バグなのかわからんw

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  • 277
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  • 2013/06/22(土) 23:01:41.28
ライフ型のゲームって一般的には開拓編の仕様かな?
一瞬無敵になりつつ後ろへのけぞるのも多いか

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  • 2013/06/23(日) 08:09:48.91
>>277
というか海底編が異端なのかと。普通絶対無敵つけるし。
ノックバックはFC後半あたりから、アクションではほぼデフォになったように思う。
まあ高橋名人はノックバックならぬノックジャンプしてたけど。

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  • 279
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  • 2013/06/23(日) 09:37:24.62
ただ海底で無敵つけるとドラゴンもタコも拷問部屋も楽勝になっちゃうのよね

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  • 2013/06/23(日) 15:56:09.65
大ダコやドラゴンをやっと倒してももっと厄介なガイコツが…

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  • 2013/06/23(日) 19:36:20.92
>>280
>大ダコやドラゴンをやっと倒してももっと厄介なガイコツが…

無敵時間があると厄介じゃなくなるよ
ついでにポセイドンもね

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  • 282
  • 2013/06/23(日) 19:58:39.48
勿論ドラえもんギガゾンビの逆襲の続編を発売して欲しいよ。

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  • 283
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  • 2013/06/24(月) 14:17:18.52
>>279
>ただ海底で無敵つけるとドラゴンもタコも拷問部屋も楽勝になっちゃうのよね

ポセイドンすら楽勝になるよな
無敵時間利用しての連射が有利になる


逆に白ドラ全体で無敵時間がなかったらブル・ロボ戦の難易度が基地外レベルになりそう

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  • 284
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  • 2013/06/24(月) 19:34:06.90
そう考えると敵の配置や攻撃の激しさっていう地の部分では海底編はごく簡単な方なんだな
海底編作った→何か簡単じゃね?→じゃあ無敵無くそう
なんて事があったかもと妄想w

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  • 285
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  • 2013/06/24(月) 20:59:09.35
勢い0.1のドラえもんスレがこんなに盛り上がってるとかどうした

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  • 286
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  • 2013/06/24(月) 23:13:27.58
スレ違いレスもないし
とても健全で良い空気だと思います

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  • 287
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  • 2013/06/25(火) 01:20:58.46
いいことですね

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  • 288
  • 2013/06/25(火) 01:36:43.24
勿論エポック社製品のドラえもんのゲームの続編を出して欲しいよ。

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  • 289
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  • 2013/06/25(火) 05:47:32.84
>>285
元々レゲ板はROM多い。書く機運になったら急に盛り上がるとか珍しくない。
1ヶ月レスなかったスレに書いたら10分後にレスつくとかザラ。
白ドラは115万本売れたソフトだし知名度は高い。VCに出来ないから新規がこないのが難だが。

ここまで見た
  • 290
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  • 2013/06/25(火) 23:15:51.34
時の宝玉なぁ、アレもうちょっとステージが長くて凝ってたらいいんだが
1・2とかに比べたらステージの存在感が薄い
グラフィックやBGMは素晴らしいだけに

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  • 291
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  • 2013/06/26(水) 01:34:05.66
3は一日でクリアしたなw

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  • 2013/06/26(水) 22:39:03.08
4はやってないので知らないけど、1〜3まではラスボスは必ず5人が1度ずつ倒す演出だったな

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  • 293
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  • 2013/06/27(木) 00:30:28.47
白ドラ、ガルタイト横に出る隠しキャラって名前あるんだっけ?

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  • 2013/06/27(木) 06:19:44.42
ギガゾンビは最初のお願い断って1分足らずでゲーム終ったわ

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  • 2013/06/27(木) 07:30:15.43
>>293
何度も出る質問だな
あれは野沢プログラマー

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  • 2013/06/27(木) 08:05:15.92
>>292
4はタケコプターつけてシューティング形式でラスボス戦

一人で一回倒せばクリアなんだけど
一応仲間全員で倒すって設定らしく
プレイヤーの周囲を選ばなかった仲間たちがウジャウジャ飛んでてうざい

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  • 2013/06/28(金) 10:14:01.49
ギーガーってエイリアンのデザインの?

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  • 2013/06/28(金) 19:15:32.39
ガーギーじゃね?って思ったらそれはときメモで登場したパロった方の名前だった

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  • 2013/06/29(土) 18:13:20.14
なるほど

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  • 300
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白ドラデモストレーションの魔境編ドラの動きは再現できない。
ダメージ食らってもスモールライト持続しているし。

あと、開拓編のガラタイトエリアでチャミー出したら神。

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  • 301
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原作のチャミーがドラえもんに別れのキスするところなかなか萌える
しかしこのゲームのコーヤコーヤ星ってとんでもないなw

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ギャングペンギンは投石してくるし
コズラも噴石攻撃してくるし
蝙蝠蛇は容赦なく体当たりしてくるし

開拓編マジ難しい

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あの蛇の動きはいやらしいもんな
パターンは決まってるから倒す方法は頭にあるんだけど
スピードが速いのと、周りの連中がドンパチやってきてとても落ち着いていられないw

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勿論ドラえもんギガゾンビの逆襲2を発売して欲しい

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>>302
今までただウロウロするだけだった雑魚共が
荒野荒野星なんで荒野のガンマンになりますとばかりに撃ちまくってくるから
あっという間にドラがやられてポカーンとなるわ。

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ギガゾンビ「もう逆襲する元気ない」

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魔境編でプロギアの嵐レベルの弾幕が出てきたら挫折間違いなしだなw

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当然ドラえもんギガゾンビの逆襲?を出して欲しい
確かにドラえもんギガゾンビの逆襲2を出して欲しい
無論ドラえもんギガゾンビの逆襲エピソード2を出して欲しい

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スモールライトがチートどころか弾速度が遅いから
チートってほどでもない弾幕ゲーとかあったら
おもしろいかも。

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誰もチートなどとは言っとらんぞ。
ショックガンだとあまりにも難しすぎるから、相対的に楽になるが
それでも難しい事に変わりはない。

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たまに難しければ難しいほど良いとか考える奴いるけど
それはバランス無調整のゲームが最高傑作ってことだからな
マゾも程々にな

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スモールライトは範囲が広いから当てやすいが
連射はきかなくて結構勢いに押されてしまう俺

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  • 313
確かに難しいと思う
勿論高難易度だと思う

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>>312
ライトも押しっぱにするより連打した方が発射感覚は短くなるんだけどね。

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作り手が想定したおおだこの倒し方の正解って何だろう?
ダメージ前提で捕まったまま連打以外あるの?

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  • 316
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>>315
>ダメージ前提で捕まったまま連打以外あるの?
それだろう
当時のハドソンは猫もシャクシも連射させてたし

海底編が無敵時間ゼロなのも大タコとの連射勝負をさせるためではなかったかと思われ

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  • 317
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つまり元気キャンディの取り逃し次第では詰むわけだな

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  • 318
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>>317
開拓編から1個もキャンディ取ってなくても海底編のキャンディ2個があれば一応倒せるんじゃね?
足に掴まる前に何発が当てる必要はあるが

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  • 319
当然ドラえもんのアクションゲームとかシューティングゲームは魅力的だろ

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  • 320
  •  
もっと尖った性能があればいいのに。
式神の城みたいな感じに使用武器をチェンジし。
ショックガン:生物を麻痺させ動きを止めるがダメージ小、機械には効かない
空気砲:ダメージ大、スキが大きい
転ばし屋:誘導弾、ただし得点が減る

ボム系
無敵砲台:プレーヤーに向かってくる敵や弾を撃破するまで執拗に砲撃。
スモールライト:近くで使えばボスでも一撃で倒せる。
あべこべクリーム:一定時間無敵+その間プレヤーが受けたダメージを敵に。
         しかし、こっちが攻撃するとこっちがダメージを受ける。
バイバイン:時間経過で敵を圧死させる。

砂時計アラームタイマー
フリックゾンビ
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