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  • 2007/03/22(木) 14:09:10.92
>>31
P2Pはパブリックだけに接続するというわけじゃない。

>>32

足回りだけの話はしてないし。応答時間の話。普通に経路を含めないか?


【参考】
★CPUがボトルネックになりうる可能性
P2P環境でのネットワークゲーム向け負荷分散機構の提案
ttp://mimi.naist.jp/themes/pdffiles/dpsws2003-p2p-game.pdf
4.1 負荷分散の効果
> 負荷分散を行わない場合 (m=1 の場合),プレイヤ数が 120 を越えると,
> CPU 占有率が 8%以上,処理時間が 50ms 以上と高くなり,P2P ネット
> ワークのあるノードが処理を負担するのは難しいことが分かる.

負荷分散される場合、各ホストがそれぞれ役割分担する事になる。
遅いCPUだと役割を果たせない。


★応答時間が遅いマシンがネックになる可能性
リアルタイム型通信ゲームのネットワーク基本機能
ttp://www.ipa.go.jp/archive/NBP/ITX2001-1/result/PDF/venture/111.pdf
> 各クライアントの平均計測時間を比較し送信速度遅いものから
> 「サーバデータ送受信機能」へ渡す。

同期をとるために遅いマシンを参照。(すべての処理には当てはまらないが)


★応答速度の改善
ping計ってみて一般的に200ms以下が望ましい。400msより高いと遅いと感じる人は多い。
P2Pでは改善が難しいだろうけどな。

PING値が高くゲームに支障がでて困っています(リネージュ2)
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=2282378
> もしプロバイダ変更が難しそうなら、プロバイダに直接意見を出してみると
> 解決するかもしれません。はっきりと、Pingが高すぎてリネージュ2をプレイ
> できないということを伝えてみてください。
> これで経路を変えてくれる場合があります。

ここまで見た

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