facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  •  
  • 2015/01/01(木) 10:59:29.35
神殺しの力見目覚めた超人〈カミガカリ〉となり、邪神〈アラミタマ〉を討ち倒せ!
Role&Rollより好評発売中の武装伝奇RPG『神我狩』ついて語るスレです。

ダイスコントロールシステムを搭載し、ルール共有可能な『セイクリッド・ドラグーン』についても扱っていきます。

◆公式サイト
http://r-r.arclight.co.jp/rpg/kamigakari

◆スレwiki
http://wikiwiki.jp/powermake/?FrontPage

◆前スレ
神我狩・セイクリッドドラグーン総合8リミット目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1382884014/

ルールについての質問がある場合、
最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。

次スレは>>970を踏んだ人が立ててください。立てられないときは早めに委託をお願いします。

ここまで見た
  • 73
  •  
  • 2015/02/14(土) 21:38:43.84
今までマルチプレクサーの基準の※タレントで10LV自動取得を数に入れてた
見直したら称号タレントだけじゃん、恥ずかしい

ここまで見た
  • 74
  •  
  • 2015/02/20(金) 21:51:42.85
このゲームの基本コンセプトたる「現代伝記ものあるある」

この「現代伝記もの」てのが、大雑把なイメージは分かる気がするものの
具体的なタイトルがもう一つ出てこない
何か「これは見とけ」って参考文献的なものはあるかな

ここまで見た
  • 75
  •  
  • 2015/02/20(金) 22:01:16.19
うしおととら、がアニメ化するらしいからこの機会に見れば良いんじゃないかな

ここまで見た
  • 76
  •  
  • 2015/02/21(土) 07:36:51.42
そら孔雀王だろ、80年代の漫画だけど
あとは女神転生シリーズ
ウルフガイシリーズもお勧め

最近は現代伝奇ってより現代ファンタジーって言ったほうがしっくりくる作品が多いから、伝奇に拘るなら70〜80年代の作品を当たったほうが雰囲気が掴めるかと

ここまで見た
  • 77
  •  
  • 2015/02/21(土) 11:35:34.35
古いPSのゲームだけど、個人的には、東京魔人学園シリーズがオススメかな

ここまで見た
  • 78
  •  
  • 2015/02/21(土) 13:34:07.41
>>74
やっぱりFateシリーズはおすすめしておきたい
現代伝奇なのかわからんがこのゲームのイメージソースなのは間違いない
……が、いまゲームっててにはいるんかなこれ

あとおすすめは結界師。

ここまで見た
  • 79
  •  
  • 2015/02/21(土) 15:02:53.83
>>78
Fateよりは月姫の方が伝奇な感じはあるんだけど、入手難易度がねぇ
東京魔人学園はいい現代伝奇だからまだやってない人は一回やってみてほしいな

魔界都市〈新宿〉は現代伝奇でいいよね

ここまで見た
  • 80
  •  
  • 2015/02/21(土) 17:43:13.24
魔界都市シリーズは大抵のネタの原点だったりするからな

ここまで見た
  • 81
  •  
  • 2015/02/21(土) 17:44:27.67
>>78
VITA版があるじゃろ

ここまで見た
  • 82
  • 71
  • 2015/02/22(日) 22:55:26.79
遅くなったがみんなありがとう

あと「伝奇」と「伝記」を間違えたのはちょっと恥ずかしかったな

ここまで見た
  • 83
  •  
  • 2015/02/24(火) 14:26:45.39
自分が初めて触れた現代異能物って、たしかコバルト文庫能ハイスクールオーラバトラーだったわ
内容ほとんど忘れてるけど
と、思いながらあらためて読み返して見るとかなり自分のシナリオやロールプレイに影響してた
三つ子の魂百まで

ここまで見た
  • 84
  •  
  • 2015/02/24(火) 14:39:01.69
オーラバトラーじゃなくオーラバスターだったわ、いかんいかん

ここまで見た
  • 85
  •  
  • 2015/02/25(水) 04:28:52.83
家電ライダー響鬼、カクレンジャー、ダイレンジャー、ニンニンジャー。

ここまで見た
  • 86
  •  
  • 2015/03/01(日) 22:17:29.87
GMには宵闇眩燈草紙もお勧めしておこう。
厳密に現代ではないけど、大体置き換えてもシナリオは成立する。
烈火の炎も現代伝奇でいいのかな?PLの武装イメージにぴったりだと思う。

ここまで見た
  • 87
  •  
  • 2015/03/05(木) 19:51:15.86
ドラゴンメイデン

ここまで見た
  • 88
  •  
  • 2015/03/05(木) 22:02:10.56
このゲームって基本的にエネミーのダイスって振らないよね?

ここまで見た
  • 89
  •  
  • 2015/03/05(木) 23:12:16.57
>>88
エネミーがダイスを振ると、入れ替えしたら成功するかどうかが不明瞭になる為、ダイスコントロールシステムが機能不全に陥るから非推奨という話だね。
不明瞭な分《物理超越》も余計に見込まないといけなくなるし、コストになる出目を安心して回収できなくなるから。

ここまで見た
  • 90
  •  
  • 2015/03/05(木) 23:26:33.82
>>89
ありがとう、ちゃんと理由あるんだよな
単なる時間の節約だと思ってるやつがいてさ

ここまで見た
  • 91
  •  
  • 2015/03/06(金) 00:28:58.10
馬鹿なんだろ

ここまで見た
  • 92
  •  
  • 2015/03/06(金) 10:21:50.51
ドラゴンメイデン?

ここまで見た
  • 93
  •  
  • 2015/03/06(金) 11:11:42.40
>>88
GMがダイス振りだしたらPCが一気に不利になる上に
このゲームのうりである霊力 操作が
機能しなくなって面白くなくなるんだよなあ
他のゲームみたいに手間省くための固定値
ではないって認識持ってないGMがたまにいるよね

ここまで見た
  • 94
  •  
  • 2015/03/06(金) 11:22:41.69
手間省くための意味もあるんだから、そんなきつく言いなさんな
やれやれ解ってないなぁ、って態度は恥ずかしいぞ

ここまで見た
  • 95
  •  
  • 2015/03/06(金) 12:01:25.21
つかルルブにそんなこと書いてあったっけ?

ここまで見た
  • 96
  •  
  • 2015/03/06(金) 14:21:05.50
うちの鳥取はボスは振ってるけどね

どこまで達成値下げられるかのチキンレースも「ダイスコントロールを楽しむ」うちに入ってると思うが

「基本的には固定値、ボスは振ってもよい」とは書かれてるが、非推奨なんてどこにも書いてなかったと思うが。

ここまで見た
  • 97
  •  
  • 2015/03/06(金) 17:15:35.67
GMが決めればいいことだよな<ダイス振るか振らないか

ちなみにうちの身内卓もボスだけ振る派
難易度上がる分時間はかかるから誰にでもは進めないけど、ダイス目の一喜一憂が好きだから自分は楽しんでる

ここまで見た
  • 98
  •  
  • 2015/03/06(金) 20:44:51.40
公式のFAQを読んでて、今さらながら思ったのだけど、
戦闘移動しても、「物理攻撃」って書かれてる《タレント》さえ使えば
射撃武器で攻撃することはできる、でいいんだよね?

ここまで見た
  • 99
  •  
  • 2015/03/06(金) 20:58:10.50
その通り

ここまで見た
  • 100
  •  
  • 2015/03/06(金) 20:58:46.84
それでおk

ここまで見た
  • 101
  •  
  • 2015/03/06(金) 21:10:01.57
>>99 >>100
やっぱり、合ってるのね…!
今日セッションだから改めて確認しておこうと思ってFAQ見てびっくりしたよ…
今まで精一杯簡易移動して、銃撃ってたから衝撃だった。
答えてくれてありがとう、助かったよ。

ここまで見た
  • 102
  •  
  • 2015/03/06(金) 23:39:33.95
明日セッションの俺がルルブ読み直して衝撃受けてるのは、ボスタレント集合体。
PCの召喚した契約神獣が×nだった場合、この契約神獣も始末しておかないとボスはずっとダメージ半減してくるの?

泣きながら自らの契約神獣を手に掛けるコントラクターBか・・・

ここまで見た
  • 103
  •  
  • 2015/03/06(金) 23:47:10.91
普通に自軍のみでいいと思うけど…

どうしても契約神獣にまで適応させるんだい!っていうならあーはいはい、つって
識別時に相手に分かる時点で×n以外を呼べばいいだけだし

ここまで見た
  • 104
  •  
  • 2015/03/07(土) 05:02:30.15
ちょっと乗り遅れたが、
エネミーがダイス振るかどうかの判断基準でダイスコントロールが出てくるのがなんか新鮮
単純に時間短縮や処理軽減としか思ってなかったのもあるが、多少の達成値の多寡なんぞ霊紋燃焼でブチ抜くバランスだし

まぁ、一番のネックは能動優先という最近のシステムだと珍しいルールじゃないかな?
回避クリティカルは他のゲームでもあるが、攻撃クリティカルされたら判定すらできんからストレスマッハな気がする

とはいえボスまで固定値運用しろって言われたらGMとしては凹むなぁ・・・・・・

ここまで見た
  • 105
  •  
  • 2015/03/07(土) 08:34:49.89
俺はボス降るけどクリティカル無しにしてる

ここまで見た
  • 106
  •  
  • 2015/03/07(土) 12:25:23.95
よくGMをして下さる方は妙にダイス運がよくてな…固定値にしなければ恐ろしい事になる

ここまで見た
  • 107
  •  
  • 2015/03/07(土) 12:41:25.20
まあ、NPCだけ[状態変化:苦痛]がPC側より凄く緩くなってるの見てると、固定値前提でエネミーのデータが設計されてて、ダイス振るとハードモードなんじゃないかとは感じる。
ダイス振るならPCと同じく出目を1に変えてくれと何度も思ったことか。
ボスがダイス振る場合は、クロノスに書いてある「不慣れなプレイヤー向け」ぐらいにマイルド調整しておくといいんじゃないかな?
霊紋チェックは振ってしまうと後から振り足しできないから、この手のキャラロストシステム積んでる中ではシビアな方だし。

ここまで見た
  • 108
  •  
  • 2015/03/08(日) 18:54:49.60
敵がダイス振ると基本的にPCに不利になるってのを理解した上で
卓でコンセンサスとってやるなら別になんの問題もないんだが
期待値一緒なんだからバランス変わらないだろ、公平だろ
って勘違いして戦闘でいきなりダイス振りだされたらなんだかなあとは思うな。
このゲームで敵の回避達成値わからないのって、
プレイヤーにとっては意外とストレス感じるものだぜ

ここまで見た
  • 109
  •  
  • 2015/03/08(日) 20:12:10.51
このシステム、ボスへの攻撃に限って言えば、一回で物理超越コスト、命中判定、概念破壊コスト&ランクアップと4回もダイス振るし、途中で霊紋消費が荒ぶったりすると、あっという間に状況変わっちゃうから。
その上、コストの霊力確保する為の入れ替えが入るんで、マップ戦闘と相まってPLの考える要素やストレス大きいんだよね。キャンペーンやってると、キャラロストについても気を使うから尚更。
物理超越1個+概念破壊を2回やると期待値で霊紋が22から1しか残らない。そこから防御判定や生命燃焼で削れる霊紋が正味のマイナスと考えておくと、GM慣れない間はバランス調整の目安になるかと。

ここまで見た
  • 110
  •  
  • 2015/03/10(火) 06:20:46.64
低レベルで一応ルルブ指針の通りでプレイしてるつもりなんだが、
今言われてるほどカツカツだと思ったこと無いんだけど・・・・・環境的に何レベルぐらいなんかな?
ボスがカミガカリベースとかだと変わってくるのか・・・・・・なんか印象違いすぎて戸惑う

ここまで見た
  • 111
  •  
  • 2015/03/10(火) 07:49:44.99
>>110
ボスやアラミタマ修正同じ計算してるなら、5人パーティかどうかで全然違うし、4人でも対象単体化できるPCがいるかどうかで安定感が違うよ。そうでないなら霊紋消費や概念破壊で増えるダメージ量が荒れたらピンチに陥りやすい。
うちの鳥取は4人パーティ主体だけど、PCが3レベル以上になったらボスタレントで強化された取り巻きが苦痛とか、嫌らしい状態異常なり対象単体化積んでる事が多くて、1ターン目は取り巻き倒してたらボスに殆ど攻撃が通らないケースが多いね。
ボスと取り巻きで対象単体化を2発とか、かなり焦った。

ここまで見た
  • 112
  •  
  • 2015/03/10(火) 07:56:24.35
単純にきつきつバランスかゆるゆるバランスかは卓の空気次第なんで

ここまで見た
  • 113
  •  
  • 2015/03/10(火) 13:03:20.72
>>110
推奨バランスはあくまで初心者でも無難に
回巣ためのバランスだからね
慣れたプレイヤー達だと、ルルブ推奨バランス
だとボスが瞬殺されることもあるんで
うちではかなり高い難易度になってるな

まあそれは神我狩に限らずどのゲームでも同じだけど。

ここまで見た
  • 114
  •  
  • 2015/03/10(火) 13:07:16.64
ボスがダイス振る場合の問題は
バランスがカツカツかどうかではなく
プレイヤーにストレスを与える可能性がある
(本来のバランスよりもPCが不利になる)
ってところなんで。

卓のプレイヤーが特に不満に感じてないならなんの問題もないよ。
コンベンションでやるときは開始前に
一言いっといたほうがいいよね、くらい。

ここまで見た
  • 115
  •  
  • 2015/03/11(水) 06:48:01.26
というか、NPCのダイス目荒って事故るなんて他のゲームにもあるんでDCSどーのってのは関係なくないか?
むしろ失敗前提でもダイス回しできるだけ有情な気が

まぁ、セイクリのトークショーでデザイン意図としては、MPとか確定リソースで先が見えるより、
最後まで考えるシステムにしたかったっつーのを聞いたせいかもしれんが

ここまで見た
  • 116
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:16:11.32
ここでいわれてる「PCが不利になる」はダイス事故とは関係ないよ。
重要なのは「DCSは敵の達成値があらかじめわかっていることが前提で
バランスがとられているシステムだ」ってこと。

例えば、確実に攻撃を命中させたい場面で
命中値5、霊力が[1・1・3・5]、ダイス目が3・5で敵の回避固定値が10
だった場合を考えてほしい。
敵が固定値なら、迷わず出目の5を霊力の3と交換することができる。
でも敵が3+2D6でダイスを振る場合、5を霊力に入れるどころか、
逆に霊力の5を放出して達成値を上げることまで考えないといけない。


固定値なら霊力5を確保しつつ100%命中させれる場面で、敵がダイスを振るってだけで
それができない、もしくはやりづらくなる。
逆にNPCは霊力操作をしないので、そういう不利がない。

これが、固定値の際よりPCが不利になるといわれる理由。

ここまで見た
  • 117
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:21:49.87
この説明だけだと大した不利ではないように思えるけど、
霊力操作でコストを確保しつつそのコストを消費して
タレントを使うこのゲームではかなり大きなバランス変更になってしまう。

もちろん、このPCが不利になる構造を理解したうえでGMが
バランスとってるならなんの問題もないよ。

ここまで見た
  • 118
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:45:01.35
敵も味方も両方霊力操作するなら
固定値でもダイスでも条件同じ
なんだけどそうじゃないからって話か。

ここまで見た
  • 119
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:50:45.86
>>重要なのは「DCSは敵の達成値があらかじめわかっていることが前提で
バランスがとられているシステムだ」ってこと。

これのソースは? 少なくともルルブにそんなこと書いてないけど

ここまで見た
  • 120
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:52:27.48
俺も敵のダイスはダメージ以外はふらないけど
なんか降ることが悪で間違ってるみたいにいわれるとなんで?ってなる

ここまで見た
  • 121
  •  
  • 2015/03/11(水) 18:59:33.00
言ってることに納得はできるが、
俺はこう思う、をさも常識であるかのように語るのはいざこざにしかならんよなぁ。

ここまで見た
  • 122
  •  
  • 2015/03/11(水) 19:39:04.27
だから各卓でコンセンサスとれてるなら
それでいいけど、そうでないなら
あらかじめ一言いっといたほうが無難
ってだけの話だろ

長々と議論するような話でもないよ

ここまで見た
  • 123
  •  
  • 2015/03/12(木) 08:37:03.21
>>119が全てだな

これを前提に立脚して論を展開してるから、ここが示されないと>>96への反論に全くなっていない

あとは「鳥取でコンセンサス取れてればいいけど」という言葉で「わかってないやつは低級者」とけなそうとする厨臭い物言いを改めることだ

ここまで見た
  • 124
  •  
  • 2015/03/12(木) 09:19:30.23
システムが固定値を前提にしてるとか
デザイナーにしかわからんことを
言い出すから話がややこしくなってる。

敵がダイスを振るとPCが霊力操作
やりづらくなるというのは確かに事実
なんだから
要はGMがダイス振るときはその事実
に気をつけて遊ぼうぜって話なだけ
じゃないの?
それを楽しめるプレイヤーもいれば
嫌がるプレイヤーもいるさ

砂時計アラームタイマー
フリックゾンビ
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード