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  • 2015/01/01(木) 10:59:29.35
神殺しの力見目覚めた超人〈カミガカリ〉となり、邪神〈アラミタマ〉を討ち倒せ!
Role&Rollより好評発売中の武装伝奇RPG『神我狩』ついて語るスレです。

ダイスコントロールシステムを搭載し、ルール共有可能な『セイクリッド・ドラグーン』についても扱っていきます。

◆公式サイト
http://r-r.arclight.co.jp/rpg/kamigakari

◆スレwiki
http://wikiwiki.jp/powermake/?FrontPage

◆前スレ
神我狩・セイクリッドドラグーン総合8リミット目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1382884014/

ルールについての質問がある場合、
最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。

次スレは>>970を踏んだ人が立ててください。立てられないときは早めに委託をお願いします。

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  • 2015/02/05(木) 22:59:26.05
なる…のかなあ、やっぱり。常識的に考えればなる気もするけど
文面からすると能力値と戦闘値は別みたいだし、文面通りに
受け取ると作成時は不動にならないんじゃないかという気になってきてさ。
個人の思い込みだと言われればそれまでだけど。
一応公式には質問のメールは送った。FAQで回答してくれるといいな

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  • 2015/02/06(金) 01:09:32.64
p150で「【能力値】の内容」というブロックに【主能力値】と【戦闘値】が説明されている。
つまり【主能力値】と【戦闘値】を合わせて【能力値】のようだから、戦闘値が0以下でも不動になるだろうね。

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  • 2015/02/06(金) 22:35:40.90
絶望の霊威を突破するためにコスト2つかつコスト踏み倒しやすいゾロ目、連番攻撃タレント
コスト一個踏み倒せるタレント
火力上げるためにダメージ+主能力値できるタレント
この3つを低コストで兼ね備えられるのってドラゴンキャリアA、エルダーメイジA以外にあるかな?

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  • 2015/02/06(金) 23:03:10.68
それぐらいしか思いつかんけどそもそもそこまで低コストにしなくてもいいし

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  • 2015/02/06(金) 23:04:51.57
高レベルになるほど顕著だけどボスって割とよけるから連続攻撃だと霊紋たりなくなる

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  • 2015/02/06(金) 23:43:17.98
絶望の霊威で半減されるなら倍の回数殴ればいい
霊紋消費? 知らんな

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  • 2015/02/07(土) 00:01:35.95
レジオンA涙目
制限はあるけどほぼ極大霊力放出の上位互換に近い凶悪さだと個人的には思う

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  • 2015/02/07(土) 00:11:01.53
レジオンAで考えたけどドラゴンキャリア優秀だなってなる

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  • 2015/02/14(土) 21:38:43.84
今までマルチプレクサーの基準の※タレントで10LV自動取得を数に入れてた
見直したら称号タレントだけじゃん、恥ずかしい

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  • 2015/02/20(金) 21:51:42.85
このゲームの基本コンセプトたる「現代伝記ものあるある」

この「現代伝記もの」てのが、大雑把なイメージは分かる気がするものの
具体的なタイトルがもう一つ出てこない
何か「これは見とけ」って参考文献的なものはあるかな

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  • 2015/02/20(金) 22:01:16.19
うしおととら、がアニメ化するらしいからこの機会に見れば良いんじゃないかな

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  • 2015/02/21(土) 07:36:51.42
そら孔雀王だろ、80年代の漫画だけど
あとは女神転生シリーズ
ウルフガイシリーズもお勧め

最近は現代伝奇ってより現代ファンタジーって言ったほうがしっくりくる作品が多いから、伝奇に拘るなら70〜80年代の作品を当たったほうが雰囲気が掴めるかと

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  • 2015/02/21(土) 11:35:34.35
古いPSのゲームだけど、個人的には、東京魔人学園シリーズがオススメかな

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  • 2015/02/21(土) 13:34:07.41
>>74
やっぱりFateシリーズはおすすめしておきたい
現代伝奇なのかわからんがこのゲームのイメージソースなのは間違いない
……が、いまゲームっててにはいるんかなこれ

あとおすすめは結界師。

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  • 2015/02/21(土) 15:02:53.83
>>78
Fateよりは月姫の方が伝奇な感じはあるんだけど、入手難易度がねぇ
東京魔人学園はいい現代伝奇だからまだやってない人は一回やってみてほしいな

魔界都市〈新宿〉は現代伝奇でいいよね

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  • 2015/02/21(土) 17:43:13.24
魔界都市シリーズは大抵のネタの原点だったりするからな

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  • 2015/02/21(土) 17:44:27.67
>>78
VITA版があるじゃろ

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  • 2015/02/22(日) 22:55:26.79
遅くなったがみんなありがとう

あと「伝奇」と「伝記」を間違えたのはちょっと恥ずかしかったな

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  • 2015/02/24(火) 14:26:45.39
自分が初めて触れた現代異能物って、たしかコバルト文庫能ハイスクールオーラバトラーだったわ
内容ほとんど忘れてるけど
と、思いながらあらためて読み返して見るとかなり自分のシナリオやロールプレイに影響してた
三つ子の魂百まで

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  • 2015/02/24(火) 14:39:01.69
オーラバトラーじゃなくオーラバスターだったわ、いかんいかん

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  • 2015/02/25(水) 04:28:52.83
家電ライダー響鬼、カクレンジャー、ダイレンジャー、ニンニンジャー。

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  • 2015/03/01(日) 22:17:29.87
GMには宵闇眩燈草紙もお勧めしておこう。
厳密に現代ではないけど、大体置き換えてもシナリオは成立する。
烈火の炎も現代伝奇でいいのかな?PLの武装イメージにぴったりだと思う。

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  • 2015/03/05(木) 19:51:15.86
ドラゴンメイデン

ここまで見た
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  • 2015/03/05(木) 22:02:10.56
このゲームって基本的にエネミーのダイスって振らないよね?

ここまで見た
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  • 2015/03/05(木) 23:12:16.57
>>88
エネミーがダイスを振ると、入れ替えしたら成功するかどうかが不明瞭になる為、ダイスコントロールシステムが機能不全に陥るから非推奨という話だね。
不明瞭な分《物理超越》も余計に見込まないといけなくなるし、コストになる出目を安心して回収できなくなるから。

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  • 2015/03/05(木) 23:26:33.82
>>89
ありがとう、ちゃんと理由あるんだよな
単なる時間の節約だと思ってるやつがいてさ

ここまで見た
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  • 2015/03/06(金) 00:28:58.10
馬鹿なんだろ

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  • 2015/03/06(金) 10:21:50.51
ドラゴンメイデン?

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  • 2015/03/06(金) 11:11:42.40
>>88
GMがダイス振りだしたらPCが一気に不利になる上に
このゲームのうりである霊力 操作が
機能しなくなって面白くなくなるんだよなあ
他のゲームみたいに手間省くための固定値
ではないって認識持ってないGMがたまにいるよね

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  • 2015/03/06(金) 11:22:41.69
手間省くための意味もあるんだから、そんなきつく言いなさんな
やれやれ解ってないなぁ、って態度は恥ずかしいぞ

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  • 2015/03/06(金) 12:01:25.21
つかルルブにそんなこと書いてあったっけ?

ここまで見た
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  • 2015/03/06(金) 14:21:05.50
うちの鳥取はボスは振ってるけどね

どこまで達成値下げられるかのチキンレースも「ダイスコントロールを楽しむ」うちに入ってると思うが

「基本的には固定値、ボスは振ってもよい」とは書かれてるが、非推奨なんてどこにも書いてなかったと思うが。

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  • 2015/03/06(金) 17:15:35.67
GMが決めればいいことだよな<ダイス振るか振らないか

ちなみにうちの身内卓もボスだけ振る派
難易度上がる分時間はかかるから誰にでもは進めないけど、ダイス目の一喜一憂が好きだから自分は楽しんでる

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  • 2015/03/06(金) 20:44:51.40
公式のFAQを読んでて、今さらながら思ったのだけど、
戦闘移動しても、「物理攻撃」って書かれてる《タレント》さえ使えば
射撃武器で攻撃することはできる、でいいんだよね?

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  • 2015/03/06(金) 20:58:10.50
その通り

ここまで見た
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  • 2015/03/06(金) 20:58:46.84
それでおk

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  • 2015/03/06(金) 21:10:01.57
>>99 >>100
やっぱり、合ってるのね…!
今日セッションだから改めて確認しておこうと思ってFAQ見てびっくりしたよ…
今まで精一杯簡易移動して、銃撃ってたから衝撃だった。
答えてくれてありがとう、助かったよ。

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  • 2015/03/06(金) 23:39:33.95
明日セッションの俺がルルブ読み直して衝撃受けてるのは、ボスタレント集合体。
PCの召喚した契約神獣が×nだった場合、この契約神獣も始末しておかないとボスはずっとダメージ半減してくるの?

泣きながら自らの契約神獣を手に掛けるコントラクターBか・・・

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  • 2015/03/06(金) 23:47:10.91
普通に自軍のみでいいと思うけど…

どうしても契約神獣にまで適応させるんだい!っていうならあーはいはい、つって
識別時に相手に分かる時点で×n以外を呼べばいいだけだし

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  • 2015/03/07(土) 05:02:30.15
ちょっと乗り遅れたが、
エネミーがダイス振るかどうかの判断基準でダイスコントロールが出てくるのがなんか新鮮
単純に時間短縮や処理軽減としか思ってなかったのもあるが、多少の達成値の多寡なんぞ霊紋燃焼でブチ抜くバランスだし

まぁ、一番のネックは能動優先という最近のシステムだと珍しいルールじゃないかな?
回避クリティカルは他のゲームでもあるが、攻撃クリティカルされたら判定すらできんからストレスマッハな気がする

とはいえボスまで固定値運用しろって言われたらGMとしては凹むなぁ・・・・・・

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  • 2015/03/07(土) 08:34:49.89
俺はボス降るけどクリティカル無しにしてる

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  • 2015/03/07(土) 12:25:23.95
よくGMをして下さる方は妙にダイス運がよくてな…固定値にしなければ恐ろしい事になる

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  • 2015/03/07(土) 12:41:25.20
まあ、NPCだけ[状態変化:苦痛]がPC側より凄く緩くなってるの見てると、固定値前提でエネミーのデータが設計されてて、ダイス振るとハードモードなんじゃないかとは感じる。
ダイス振るならPCと同じく出目を1に変えてくれと何度も思ったことか。
ボスがダイス振る場合は、クロノスに書いてある「不慣れなプレイヤー向け」ぐらいにマイルド調整しておくといいんじゃないかな?
霊紋チェックは振ってしまうと後から振り足しできないから、この手のキャラロストシステム積んでる中ではシビアな方だし。

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  • 2015/03/08(日) 18:54:49.60
敵がダイス振ると基本的にPCに不利になるってのを理解した上で
卓でコンセンサスとってやるなら別になんの問題もないんだが
期待値一緒なんだからバランス変わらないだろ、公平だろ
って勘違いして戦闘でいきなりダイス振りだされたらなんだかなあとは思うな。
このゲームで敵の回避達成値わからないのって、
プレイヤーにとっては意外とストレス感じるものだぜ

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  • 2015/03/08(日) 20:12:10.51
このシステム、ボスへの攻撃に限って言えば、一回で物理超越コスト、命中判定、概念破壊コスト&ランクアップと4回もダイス振るし、途中で霊紋消費が荒ぶったりすると、あっという間に状況変わっちゃうから。
その上、コストの霊力確保する為の入れ替えが入るんで、マップ戦闘と相まってPLの考える要素やストレス大きいんだよね。キャンペーンやってると、キャラロストについても気を使うから尚更。
物理超越1個+概念破壊を2回やると期待値で霊紋が22から1しか残らない。そこから防御判定や生命燃焼で削れる霊紋が正味のマイナスと考えておくと、GM慣れない間はバランス調整の目安になるかと。

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  • 110
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  • 2015/03/10(火) 06:20:46.64
低レベルで一応ルルブ指針の通りでプレイしてるつもりなんだが、
今言われてるほどカツカツだと思ったこと無いんだけど・・・・・環境的に何レベルぐらいなんかな?
ボスがカミガカリベースとかだと変わってくるのか・・・・・・なんか印象違いすぎて戸惑う

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  • 2015/03/10(火) 07:49:44.99
>>110
ボスやアラミタマ修正同じ計算してるなら、5人パーティかどうかで全然違うし、4人でも対象単体化できるPCがいるかどうかで安定感が違うよ。そうでないなら霊紋消費や概念破壊で増えるダメージ量が荒れたらピンチに陥りやすい。
うちの鳥取は4人パーティ主体だけど、PCが3レベル以上になったらボスタレントで強化された取り巻きが苦痛とか、嫌らしい状態異常なり対象単体化積んでる事が多くて、1ターン目は取り巻き倒してたらボスに殆ど攻撃が通らないケースが多いね。
ボスと取り巻きで対象単体化を2発とか、かなり焦った。

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  • 2015/03/10(火) 07:56:24.35
単純にきつきつバランスかゆるゆるバランスかは卓の空気次第なんで

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  • 2015/03/10(火) 13:03:20.72
>>110
推奨バランスはあくまで初心者でも無難に
回巣ためのバランスだからね
慣れたプレイヤー達だと、ルルブ推奨バランス
だとボスが瞬殺されることもあるんで
うちではかなり高い難易度になってるな

まあそれは神我狩に限らずどのゲームでも同じだけど。

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  • 2015/03/10(火) 13:07:16.64
ボスがダイス振る場合の問題は
バランスがカツカツかどうかではなく
プレイヤーにストレスを与える可能性がある
(本来のバランスよりもPCが不利になる)
ってところなんで。

卓のプレイヤーが特に不満に感じてないならなんの問題もないよ。
コンベンションでやるときは開始前に
一言いっといたほうがいいよね、くらい。

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  • 115
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  • 2015/03/11(水) 06:48:01.26
というか、NPCのダイス目荒って事故るなんて他のゲームにもあるんでDCSどーのってのは関係なくないか?
むしろ失敗前提でもダイス回しできるだけ有情な気が

まぁ、セイクリのトークショーでデザイン意図としては、MPとか確定リソースで先が見えるより、
最後まで考えるシステムにしたかったっつーのを聞いたせいかもしれんが

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  • 2015/03/11(水) 18:16:11.32
ここでいわれてる「PCが不利になる」はダイス事故とは関係ないよ。
重要なのは「DCSは敵の達成値があらかじめわかっていることが前提で
バランスがとられているシステムだ」ってこと。

例えば、確実に攻撃を命中させたい場面で
命中値5、霊力が[1・1・3・5]、ダイス目が3・5で敵の回避固定値が10
だった場合を考えてほしい。
敵が固定値なら、迷わず出目の5を霊力の3と交換することができる。
でも敵が3+2D6でダイスを振る場合、5を霊力に入れるどころか、
逆に霊力の5を放出して達成値を上げることまで考えないといけない。


固定値なら霊力5を確保しつつ100%命中させれる場面で、敵がダイスを振るってだけで
それができない、もしくはやりづらくなる。
逆にNPCは霊力操作をしないので、そういう不利がない。

これが、固定値の際よりPCが不利になるといわれる理由。

砂時計アラームタイマー
フリックラーニング
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