神我狩・セイクリッドドラグーン総合10リミット目 [sc](★0)
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- 2015/01/01(木) 10:59:29.35
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神殺しの力見目覚めた超人〈カミガカリ〉となり、邪神〈アラミタマ〉を討ち倒せ!
Role&Rollより好評発売中の武装伝奇RPG『神我狩』ついて語るスレです。
ダイスコントロールシステムを搭載し、ルール共有可能な『セイクリッド・ドラグーン』についても扱っていきます。
◆公式サイト
http://r-r.arclight.co.jp/rpg/kamigakari
◆スレwiki
http://wikiwiki.jp/powermake/?FrontPage
◆前スレ
神我狩・セイクリッドドラグーン総合8リミット目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1382884014/
ルールについての質問がある場合、
最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立ててください。立てられないときは早めに委託をお願いします。
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- 2015/08/08(土) 01:16:24.82
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主にデータの話だけ(シナリオはネタバレだしな)
全6話のキャンペーン 個人的な話をすると久代市を舞台にするのはやめてほしかったがまあ好みの問題
シナリオの敵は弱め(カミガカリ不慣れな人がいても平気なように作ってる)なので物足りないときはここをこうしろって指針がある(4話以降)
推奨サンプルは全員基本ルルブのキャラ、CPC(キャンペーンプレイヤーキャラ)は色々指定あるので注意(マレビト、サイボーグとか結構規制入ってる)
種族タレント 多いので適当にピックアップ
・封神:コスト偶で能動判定の達成値があがる《封神技》がアークスレイヤーAの《戦いの極意》と相性良すぎる
さらに●タレントとはいえアークスレイヤーBの《※一閃》の上位互換である●《闘神逆襲》があったり
判定あるとはいえコストなしで魔法ダメージ半減の●《封神結界》、条件厳しいとはいえダメージ計算時にダメージロールの出目を5扱いにする●《闘気解放》
強制移動させられる《闘神霊圧》も強いし隙がない
・夜魔
物理攻撃でランク+1、強制移動もついてコストも安い攻撃タレント《夜魔の一撃》
判定あるけど近接状態を無視して移動出来る《怪力移動》
コストなし、判定ありでダメージに+主能力のダメージ算出時に使う●《超常威力》
《獣魔変身》か《血風の王》だと装甲、結界が増える●《夜魔の血脈》、
生命燃焼が2回使えるようになる●《黄泉帰り》
・竜王
かくのめんどい記述なので詳細は書かないが自身も竜に変身できる(行動値がさがってサイズと装甲、結界がふえる)●《祖竜顕現》
《竜脈波》《竜脈刃》が強化される《竜脈閃》
主能力値判定に絶対成功する●《竜神の霊威》
水中ペナ、足場が悪いを解除しつつ《竜王の鱗》を強化する●《竜血の霊力》
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- 344
- 2015/08/08(土) 06:14:25.46
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祖竜顕現いいな、そういうタレントが欲しかった
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- 345
- 2015/08/12(水) 11:41:02.52
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書かれていないからここで書くけど、>>94-124で議論になったボスも固定値にすべきか、ダイスを振るべきか問題について
「少女を焦がす熾火」ではコラムとして、はっきり「非推奨」と書かれたことを上げておきます。
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- 346
- 2015/08/12(水) 12:05:49.02
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補足すると
本書や関連書籍に掲載されている敵NPCデータには、【固定値】と呼ばれる判定済み値が設定されています。
これらはGMの手間を減らし、PCたちを出目の事故で駆逐しないための工夫です。
本書のシナリオのGMを務める場合、以降のシナリオでは可能な限り、敵NPCはサイコロを振らず、【固定値】を利用した方がいいでしょう。
が全文
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- 347
- 2015/08/12(水) 12:09:51.58
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その話もう結論出てるだろ
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- 348
- 2015/08/12(水) 12:30:41.03
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んなもん卓の雰囲気で都度マスターが決めたらええやん…
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- 349
- 2015/08/12(水) 12:49:21.03
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ま、いいんじゃない?
「うちは振りますんで」
って言えばこういうウルセェ奴はこなくなるからw
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- 350
- 2015/08/12(水) 13:00:22.25
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むしろこういうウルセェ奴がわざわざ寄ってきそうだがw
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- 351
- 2015/08/12(水) 14:20:26.98
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まあなんにしろ公式の意図がはっきり
明言されたのはありがたいね
デザイナーの意図がうんぬんなんて
結論のでない不毛な議論をしなくてすむ。
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- 352
- 2015/08/12(水) 14:30:59.60
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振るほうも振るほうで、
「公式の意図はこうだけどうちではあえて振りますんで」
って言えばいいだけだしな。
まあここで騒がれたほど実際のプレイで
問題になってるわけでもなし、それでいいんじゃね
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- 353
- 2015/08/12(水) 15:15:02.93
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システムとして霊脈操作に焦点を当てる場合は振らないほうがいいよな
PLが霊脈操作すべきかすべきでないか悩んで時間を浪費することもなくなるし
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- 354
- 2015/08/12(水) 15:53:41.90
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そこを悩むのも楽しくないか
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- 355
- 2015/08/12(水) 16:22:20.82
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>354
カジュアルだとソレもいいけど、コンベで決断できずにやたら時間浪費するPLと当たると・・・
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- 356
- 2015/08/12(水) 16:25:52.21
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そもそも振ったらダメって書いてるわけでもなし・・・・・・なんでそんな鬼の首獲ったよーに主張してんだか
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- 357
- 2015/08/12(水) 16:33:38.83
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ところで人間やサイボーグになんか面白げなタレント追加されましたか?
来週中には買う予定なんだが
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- 358
- 2015/08/12(水) 16:36:19.04
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>>356
俺としては「振ってもいいけど非推奨」ってやるぐらいなら最初から振るなって言っておけといいたいがな。
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- 359
- 2015/08/12(水) 16:43:14.13
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なんだ叩きたいだけか
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- 360
- 2015/08/12(水) 16:50:25.16
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>>357
サイボーグは【行動値】増やすのがやけに増えた、まさにやられる前に殺れw
人間で一番面白いと思ったのは●《直感記憶》かな、戦闘中に使われた[タイミング:特殊]のタレントをコピーして使用できる、なんとボスタレントもOK
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- 361
- 2015/08/12(水) 17:15:46.74
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>>358
キャンペーンシナリオだからな
それにくどいぐらい初心者GMむけの配慮や「まずは〜」って前置き振ってるんで
GMこわくないよ、書いてる通りに回せば普通に回せるよって意図はあるだろうね
ツイッターでの発言も見るに、たまにはGM変わって普段あそばせてもらってる相手にもPLやらせてあげようってカンジかもね
慣れてきて、そのへんのバランス読めてきたらいちいち言うまでも無いしw
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- 362
- 2015/08/13(木) 09:08:06.13
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そういえば魔眼の●《破邪の神眼》って、1ターンn回の表記があるタレントの使用回数を1回使用済みにするって書いてあるから、対象が覚えてる該当タレント全部を1回ずつ削るでいいのかしら?
1戦闘中1回で対抗でなく先に打たないといけないし、コストも重いからそれでもいいかなぁとは思うけれども
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- 363
- 2015/08/14(金) 00:58:08.38
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>>346
おいおい、それは「このシナリオは慣れていない初心者を想定しているのでした方がいいです」って前提で書いてあるやつじゃねぇーかw
なにサラッとそこを抜かして書いてるんだよ
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- 364
- 2015/08/14(金) 11:00:10.53
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1つ確かなのは
>>346はずっと根に持ってたってことだw
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- 365
- 2015/08/14(金) 11:16:16.02
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>>362
全部一回ずつでいいんじゃないかなあ
タレントひとつなら、タレントひとつを選ぶって一文が入ると思うし。
性能的にもタレントひとつしか消せないのは弱すぎると思う。
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- 366
- 2015/08/14(金) 22:22:46.57
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んー、どっちの言い分も判るが裁定に迷うわ
テキスト的にタイミング:特殊のタレントほぼ全部潰せるのに
このコストは重いとは思わんね
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- 367
- 2015/08/15(土) 11:15:57.07
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タレントひとつを選ばないといけない場合、
所持タレントが見えないアラミタマ相手に使った場合どうなんの、とか
ややこしい問題でてきそう
あとテキストに「ターンn回」て表記されてない
タイミング特殊のタレントは消せないよ。
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- 368
- 2015/08/15(土) 11:18:03.30
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1シーン1回とか1戦闘1回とかも消せないしな
まあFAQに送って回答待つしかないな
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- 369
- 2015/08/15(土) 14:27:43.64
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半妖や神霊みたいな能力値やタレントだけみると
戦闘力の高くなかった種族も割と底上げされたカンジ?
出張先で入手したんで基本ルルブが手元にないんだけど
《武神》使う場合能力値は0に出来たっけ?
神霊って結構平べったい能力値だったんで-2できない能力タイプが多かった気がするんだけど
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- 370
- 2015/08/15(土) 14:37:01.73
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能力値や戦闘値は0にできないから、初期作成で《武神》使う場合はボーナス上昇で補う感じになるんじゃないかな
成長後ならレベル上昇ボーナスで補填は効くから楽だね
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- 371
- 2015/08/15(土) 14:50:23.09
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なるなる
《荒ぶる神威》も射程:アイテムで同種のタレントと変わった使い方模索できそうだし
お助けキャラのイメージ強かった神霊も戦闘面で楽しめるようになったね
肝心の掲載キャンペーンだと事前レギュでほぼ弾かれるけどw
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- 372
- 2015/08/22(土) 14:36:53.19
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神我狩のシナリオ作製の参考にしようとサンプルシナリオ読んだんだけど、なんかどのシナリオも展開がワンパターンなような
特にシナリオ本編第一シーンとか
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- 373
- 2015/08/22(土) 14:54:33.01
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ワンパターンで何か問題あるのか?
というか、特殊なことをやろうとして理解されずにGMの自己満足で終わるよりいいだろ
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- 374
- 2015/08/22(土) 15:04:02.44
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ワンパターンっつーか、基本は個別導入の追認と情報渡すためのシーンみたいなもんだしなぁ
必要最低限しか書いてなくいても問題ない
個人的にはギミック云々関係無しに場を暖める機会だと思ってる
基本各PC一人ずつで他の人が暇になるんでサクサク終わらせて次ってのもでも良いんだが、
慣れて無い人相手だとギャグ挟んで緊張ほぐしたりすると、他のPLがツッコミ入れて変に盛り上がるときがある
やりすぎ注意だが(^^;
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- 375
- 2015/08/22(土) 16:56:57.12
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無理に凝ったシナリオ作らなくても分かりやすいシナリオ展開にPLが乗っかってくれれば十分盛り上がる
魔境シナリオとかシナリオテンプレートとか、公式でもGMの負担を減らす方向に注力してるんだし
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- 376
- 2015/08/22(土) 17:53:54.16
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一応、ひねったシナリオがこの前R&Rに掲載されたけどね。5LV用だけど。
公式サイトのシナリオは1レベル対応のシナリオばかりだし、
初心者用に使うことを考えてあえてワンパターンというか
王道シナリオばかり掲載してる来はする。
それでものたりなくなったユーザーは自分で
ひねったシナリオ考えてねってことじゃねえかな
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- 377
- 2015/08/22(土) 18:29:27.86
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個別導入が必要ないんじゃないかと思う事は多い。
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- 378
- 2015/08/22(土) 19:12:17.20
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そのへん作るの大変だって要望がきてて何かできないか考えてるってツイッターで言ってなかったっけ
ところで今月いきなりリプレイ載ってたらしいが、ど、どうよ?
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- 379
- 2015/08/22(土) 19:38:49.33
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まあでも、確かにそろそろ変則的というか
こういう遊び方もできるんだぜ的なシナリオも欲しいのは確かだよな
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- 380
- 2015/08/22(土) 20:16:06.23
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馴れたPL相手だと、また戦闘スタートかってなるんだよね
戦闘以外でPCのスムーズな合流を促す導入が欲しい
導入というか個別導入で導入シーンを終えた後のシナリオ本編第一シーンだが
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- 381
- 2015/08/22(土) 20:37:15.07
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ダモクレスのテンプレから適当に選べばえーやん(鼻ホジ
あるいは最初から合流スタートの魔境探索
ホットスタートは古典にして王道の1つ
どんなPLがくるか判らんけど、ゲームとしての有利不利が理解できる程度の思考力があれば
とりあえず混ざらないとマズイかもって細かい事情は後回しで入ってくれる
身内でどういうのが好みか、とかPCとしての立ち回りがわかってれば選択肢は増えるけど
結局より万人向けのテンプレートは何が無くとも判りやすさが一番よ
経験の浅いGMほど分割行動とかさばきにくくなるから
公式としてはつべこべ言わずにはよ合流せいやってだけのはなしよ
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- 382
- 2015/08/22(土) 20:40:51.23
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公式が出すシナリオは事故の要素を減らす物だしな
戦闘スタートは合流を促せるし
始めての場合はチュートリアル扱いにもなる
事前にキャラを自分でも把握しておくのはだいじだぞ
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- 383
- 2015/08/22(土) 20:48:51.28
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とりああえずココで愚痴っても無駄だ
要望があればメールなりアンケートハガキを出すのじゃ
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- 384
- 2015/08/22(土) 22:41:36.80
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あんま言いたくないけど
慣れたPL相手に遊んでるのにOPを公式のいつものパターンだわーって愚痴るんじゃなくて
他のOPにする程度の腕もないの?
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- 2015/08/23(日) 00:00:19.08
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>>384
無きゃいけないの?
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- 386
- 2015/08/23(日) 00:12:58.67
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>>384
煽るの?
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- 387
- 2015/08/23(日) 16:56:42.17
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言い方はどうあれ、「飽きたなら自分で作ればいい」というのは何度か言われているし、私もそう思う。
>>372 だって自作の参考に、と言ってるしそこは問題ないのだろう。
結局のところ、上でも何度か出ているが、PL/GM双方が合流までの行動を納得できるか(分割処理によるセッションの長時間化、戦力の分散、合流への理由付け、など)という事になると思うのだけど、いかがか?
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- 388
- 2015/08/23(日) 18:51:22.25
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それを踏まえたうえで何か提言もらわんと
いかがかって言われてもとリアクションできん
丁寧にまとめてくれたが、それをやり易いよう公式シナリオは書かれてるから、
シナリオ本編に戦闘が配置されてるよって話から先に進んでないわけだし
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- 2015/08/23(日) 19:09:15.26
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逆に、戦闘以外でスムーズに合流できるしかけってなにがあると思う?
世界観的にパーティ組むことが前提のファンタジーRPGなら「君たちはすでにパーティだ」
でもいいんだけど、このゲームってシステム的にはもちろんパーティ前提だけど
各PCの立場的には、全員が同じ組織に所属してるのでも無い限り最初から
パーティ組む理由がないからなあ。
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- 390
- 2015/08/23(日) 19:20:42.28
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気が付いたら同じ部屋に閉じ込められていた、とか(テキトー
あくまで合流を目的にするなら、PLの意思決定に任せるよりは
強引だけど確定状況に放り込んでからスタートの方が事故は回避できる
例えば個別導入で合流して欲しい別PCの写真渡して、この人と落ち合ってください、って指示しても
PLが「実はこのPCは人見知りするので自分から声かけられません、遠くからそっと見つめます」とか言い出したらアウト
まぁ本質的に戦闘と変わらないんだけどね
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- 391
- 2015/08/23(日) 19:31:48.07
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そもそも、そういった事故を起こさないためのハンドアウトなんじゃね?
さすがにハンドアウトに「合流しろ」って書いたのを無視するような
プレイヤーが相手ならなにやったって
事故るだろうし。
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- 385
- 2015/08/23(日) 19:50:46.70
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神我狩じゃないけど、ハンドアウトのあるシステムで起きた実話です
「合流しろって言われたけど・・・・・『だが断る(以下略)』」
予防策はあって困らないし、事故なぞ起きる余地を無くすのも努力だと思うんですよ
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