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  • 2014/05/26(月) 22:48:03
ツクダのガンダムヒストリーからバンダイの宇宙戦艦
ヤマトまで
TRPGでもかまいません
何でも語りましょう

ツクダホビー
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%80%E3%83%9B%E3%83%93%E3%83%BC

バンダイifシリーズ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4if%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA
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  • 2014/06/15(日) 21:40:50
なるほど
逆に自分は最近のゲームはゲームジャーナルを2、3買っただけで、詳しくありません
やる相手が身近にいないので、どうも、昔、やったゲームくらいしか興味が持てないのです
やはり、ゲームはプレイしてなんぼですからね

ブリュンヒルドはそのうち、頑張ってみます
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  • 2014/06/19(木) 11:54:33
>>6
俺の知っている限りだと
ブリュンヒルトは一個艦隊vs一個艦隊のゲームで、シナリオはアムリッツア会戦の前哨戦だけ
と言うか銀英伝では一個艦隊同士の戦いはそれほど多くはないんだよね(他に思いつくのは原作第3巻のユリアンの初陣の戦いとか第5巻の連戦ぐらい?)

艦艇はBB・BC・CV・CLと細分化されていてそれぞれ特徴がある
艦艇と艦載機は編成ボックスに置かれて、マップ上では味気無いマーカー同士が撃ち合いをする
スパルタニアンやワルキューレのみ発進したらマップ上に置かれて移動し、敵艦載機と空戦したり対艦攻撃をする
艦砲の射程も短距離・長距離に分かれていて、他のシリーズと違ってさすが戦術級って感じがした
分艦隊の概念は無く、友軍マーカー同士は常に隣接していないと他のマ-カーと共同で攻撃できないなどの制限があり
別働隊を派遣して敵側面を攻撃する等の銀英伝にありがちな芸当は出来なかった
他にもマーカー間での艦艇の融通が出来ないから艦隊の再編成とかも不可能だった
艦隊指揮官の能力も対応移動等リアクション数を決めるだけの存在で、戦闘時に有利な修正を使えるわけでもなかった

ぶっちゃけ他のシリーズと比較して個人的にはそれほど面白いとは思わなかったなあ
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  • 2014/06/19(木) 19:58:23
>>10
サンクス
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  • 2014/06/19(木) 20:35:32
>>10
なるほど…
提督のパーソナリティを大袈裟なくらい再現しないと銀英伝ぽくないですな
WW2あたありの航空戦ゲームでわりと開拓されたジャンルだし、
デザイナーももっと挑戦的なシステムにしてもよかったのかも

銀英伝だと空母以外も艦載機積んでるし、現実には無い戦艦同士の航空戦なんかも見てみたかったな
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  • 2016/03/12(土) 00:42:51

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  • 2017/01/19(木) 00:47:40
ジャブローのデータだと、
装甲
ガンダム3
ジム3
ガンキャノン4
ガンタンク4

ザク1
グフ2
ドム4

アッガイ1
ゾック2
ズゴック3
ゴッグ4

ゾック弱いな

ニュータイプのおまけだと
ゲルググ4
ギャン4

ところで旧ザクは0が妥当かな?
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  • 15
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  • 2017/01/19(木) 00:49:06
以降、順に白兵戦値、機動修正値、移動力、装甲修正値です。

ガンダム・12・-1・13・3
ガンキャノン・9・0・10・4
ガンタンク・6・2・9・4
ジム・8・0・12・3

シャアザク・10・-1・11・1
シャアズゴック・21・-1・14・3
ザク・6・1・9・1
グフ・10・0・13・2
ドム・13・-1・18・4
ズゴック・19・0・12・3
ゴッグ・17・2・8・4
アッガイ・14・-1・15・1
ゾック・10・3・7・2

ニュータイプのおまけ
シャアゲルググ・14・-2・18・4
ギャン・22・-1・12・4

旧ザク、マグネットコーティングガンダムはありません。
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  • 2017/01/19(木) 00:51:30
射撃武器は今見るとかなり偏った性能に見えますが、よくよく考えると、理にかなっています。
ガンダムビームライフル最大火力13命中修正値1故障指数11
ガンキャノンビームライフル14・1・12
ガンキャノン砲10・-2・11
ガンタンク120㎜キャノン砲16・-2・12
ビームスプレーガン11・2・12
ハイパーバズーカ11・-1・11
60㎜バルカン5・-1・11
ザクマシンガン8・2・12
ザクバズーカ11・-1・10
グフショットガン7・0・11

ジャイアントバズーカ11・-1・11
マゼラトップ砲10・1・12
フットミサイル7・1・11
61式戦車砲12・1・12
水陸両用モビルスーツはパス

ザクマシンガンはガンダムを傷つけられず60㎜バルカンはザクを蜂の巣に出来ます。
口径はザクマシンガンの方が大きい。
60㎜バルカン<ザクマシンガン
ザクマシンガンでは傷つけられなかったガンダムを至近距離ながらもマゼラトップ砲は破壊寸前まで追い込んだ。
ザクマシンガン<マゼラトップ砲
マゼラアタックは1門だが、同タイプの61式戦車は2門。
マゼラアタック<61式戦車砲
で、
5<8<10<12
しかし、ビームライフルが13、ハイパーバズーカが11で、61式戦車が12なのはどうかとは思う。
やはり、ビームライフルとの整合性はとって欲しかった…
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  • 2017/01/19(木) 00:56:55

Gレコ終了記念
Gレコのパイロット達をFSS的に評価してみた
攻 防
+4 -4 ベルリ
0 +1 アイーダ
+2 -2 ラライヤ
+1 0 ノレド
0 -1 ルアン
0 -1 オリバー
キャピタルアーミー
+2 -1 ルイン
+3 -2 マクス
+2 -2 バララ
+1 0 マニィ
+1 -1 ベッカー
キャピタルガード
+2 -2 ケルベス
+2 -2 デレンセン
アメリア
+2 -1 クリム
+2 -2 ミック
+1 -1 カーヒル
トワサンガ
+1 -1 ロックパイ
0 -1 リンゴ
ジット団
+2 0 キア
+1 0 チッカラ
+1 -1 クン
0 -1 ローゼンタール
なお、マシンはよくわからないのでまた今度
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  • 2017/01/19(木) 01:03:13
以前売っていたペプシかなんかのガンダムのボトルキャップがまとめて売っていた
数もほどよく揃っていてゲームの駒に使えないかと購入
しかし、でかかった
悔しいのでジャブロールールを簡略して将棋盤でもマップがわりにと
少しはみ出る
まあ、我慢する
が、結局ユニットの方向ルールがないからファーストステップかな、とか色々考えて、バンダイガンダムのルールがいいかなと熟考
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  • 2017/01/19(木) 01:04:00
バンダイのガンダムは命中判定と回避判定が別々である
攻撃側がサイコロ1個で命中判定
防御側も回避判定
連邦側はガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ジム、コアファイターの五種類だが
ジオンはザク、シャアザク、旧ザク、アッガイ、ゴック、ズゴック、シャアズゴック、ドムと八種類
変化を持たせるのもジャブローでは少しきつい
簡単でチャートを使わないですませたい
そして、連邦モビルスーツとジオンモビルスーツに差別化を考慮したい
数値が同じはなるべく無しにしたい
とコンセプトをたてる
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  • 2017/01/19(木) 01:04:47
適当にサイコロ1個で判定できるようステータスを決めていく
射撃武器
命中
威力
格闘
命中
威力
回避
防御
移動力

連邦最強ガンダムがザクマシンガンでやれるには?
とか
いや、連邦モビルスーツで防御最強はガンタンクだろう
とか考える
コアファイターのペンシルミサイルでドムやゴックはやれるのかな?
ここまで見た
  • 21
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  • 2017/01/19(木) 01:05:14
連邦
ガンダム
射撃武器:ビームライフル
命中:4
射程:3
威力:3
格闘:ビームサーベル
命中:4
威力:4
回避:4
防御:6
移動力:2
稼働能力:3
ガンキャノン
射撃武器:ガンキャノン砲
命中:3
射程:4
威力:4
格闘:パンチ
命中:3
威力:1
回避:3
防御:6
移動力:1
稼働能力:3
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  • 22
  •  
  • 2017/01/19(木) 01:05:27
ガンタンク
射撃武器:180mm砲
命中:2
射程:5
威力:5
格闘:-
命中:-
威力:-
回避:2
防御:7
移動力:1
稼働能力:2
ジム
射撃武器:ビームスプレーガン
命中:3
射程:2
威力:3
格闘:ビームサーベル
命中:3
威力:3
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:2
ここまで見た
  • 23
  •  
  • 2017/01/19(木) 01:05:43
コアファイター
射撃武器:ペンシルミサイル
命中:3
射程:2
威力:1
格闘:-
命中:-
威力:-
回避:5
防御:3
移動力:4
稼働能力:2
ジオン
ザク
射撃武器:ザクバズーカ
命中:2
射程:2
威力:3
格闘:ヒートホーク
命中:2
威力:2
回避:3
防御:4
移動力:2
稼働能力:1
ここまで見た
  • 24
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  • 2017/01/19(木) 01:06:07
シャアザク
射撃武器:ザクマシンガン
命中:4
射程:2
威力:1
格闘:ヒートホーク
命中:3
威力:2
回避:4
防御:4
移動力:2
稼働能力:2
旧ザク
射撃武器:-
命中:-
射程:-
威力:-
格闘:タックル
命中:2
威力:1
回避:3
防御:4
移動力:2
稼働能力:1
ここまで見た
  • 25
  •  
  • 2017/01/19(木) 01:06:29
ドム
射撃武器:ジャイアントバズーカ
命中:2
射程:2
威力:4
格闘:ヒートホーク
命中:3
威力:3
回避:3
防御:7
移動力:3
稼働能力:1
アッガイ
射撃武器:ロケットランチャー
命中:3
射程:2
威力:1
格闘:アイアンネイル
命中:4
威力:2
回避:3
防御:4
移動力:3
稼働能力:3
ここまで見た
  • 26
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  • 2017/01/19(木) 01:06:45
ゴック
射撃武器:フォノンメーザー砲
命中:3
射程:2
威力:2
格闘:アイアンネイル
命中:3
威力:4
回避:2
防御:6
移動力:1
稼働能力:1
ズゴック
射撃武器:メガ粒子砲
命中:3
射程:2
威力:3
格闘:アイアンネイル
命中:3
威力:3
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:2
ここまで見た
  • 27
  •  
  • 2017/01/19(木) 01:06:59
シャアズゴック
射撃武器:メガ粒子砲
命中:4
射程:2
威力:3
格闘:アイアンネイル
命中:4
威力:3
回避:4
防御:5
移動力:3
稼働能力:2


なお、ホワイトベースとムサイは防御3で三回攻撃が命中で撃沈
ここまで見た
  • 28
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  • 2017/01/19(木) 01:07:17
よくみたら、ズゴックとジムのスペックが同じじゃねーか
ジムを変えるか
ここまで見た
  • 29
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  • 2017/01/19(木) 01:07:33
改訂版
ジム
射撃武器:ビームスプレーガン
命中:3
射程:2
威力:2
格闘:ビームサーベル
命中:3
威力:4
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:3

ビームスプレーガンの威力を低く
ビームサーベルをガンダム並みに修正
稼働能力も一向上
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  • 30
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  • 2017/01/19(木) 01:07:54
ルールver1.01
プレイ手順
①連邦側プレイヤー、ジオン側プレイヤーはダイスを1個づつ振り補給ポイントを決定する
大きい方が先行、同数ならジオン側プレイヤーが先行
②先行側プレイヤーが補給ポイントを使用し、ユニットを稼働出来る
このさい、ユニットの稼働能力を越えた稼働は出来ない
③ユニットは移動、射撃、格闘の行動が出来る
補給ポイントが稼働能力を越えないかぎり何度でも稼働出来る
④射撃、格闘は攻撃側プレイヤーが射程内にいる敵ユニットに対しダイス1個で命中率以下を出せば命中
しかし、防御側プレイヤーが回避率以下を出せば回避成功になる
⑤攻撃が命中したらダメージ判定を行う
ダイスを1個振り武器の威力を足し防御側の防御力より高ければ防御側破壊
同数か以下なら損害はない
⑥攻撃は射撃が視線が通る縦横斜めのマス、格闘は隣接する縦と横のマスに対し行える
他のユニットを越えての射撃は出来ないものとする
⑦最終的に敵艦を撃破したプレイヤーの勝利とする
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  • 2017/01/19(木) 01:08:09
細則
⑪反撃
プレイヤーは攻撃されたユニットに同時に反撃を行わせることが出来る
この場合、1ターンの稼働能力を越えないかぎり補給ポイントを使用して反撃が出来る
先行側プレイヤーが反撃を行う場合は、補給ポイントを残しておかなければならない
なお、補給ポイントは次のターンに繰り越せない
⑫援護射撃
ユニットが他のユニットに攻撃する場合、見方ユニットは補給ポイントを使用してその攻撃を援護することが出来る
援護射撃は援護を行うユニットが敵目標ユニットを射程内に捕らえており視線が通っているときにかぎり出来る
援護射撃は補給ポイントと稼働能力が使用可能なら何ユニットでも出来る
しかし、援護射撃は1ユニットにつき1ターンに一度しか出来ないとする
援護射撃が行われた場合、1ユニットに付き命中率を1上げることが出来る
しかし、6は必ず外れとする
⑬支援攻撃
格闘戦闘において、敵ユニットに隣接する味方ユニットは支援攻撃を行うことが出来る
これは、格闘能力を持たなくても出来る
支援攻撃を受けた味方ユニットの格闘命中時に威力に1ユニットに付き1上げることが出来る
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:08:24
これに、防御側ユニットにも、弾幕射撃やカバー攻撃とか入れたいけど
ゲームが複雑になるし、バランスもテストプレイをしてみないとわからん
希望としてはガンダムを中心とした突発作戦の連邦と
数を活かせた縦進陣のジオンとかになれば面白いかなと
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  • 33
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  • 2017/01/19(木) 01:08:34
思考中

⑧移動
ユニットは補給ポイントを1使うことで移動力分マスを移動出来る
このさい、稼働能力を消費する


⑨ユニットの向き
ユニットには前方、側面、後方があり、それぞれ回避に修正ポイントがつく
ユニットは移動時に方向を転換出来る
方向転換に移動力は使わない
移動中なら何度でもどの方向にも転換出来る
回避修正
側面回避-1
後方回避-2
ここまで見た
  • 34
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  • 2017/01/19(木) 01:08:49
とりあえずテストプレイ
やはり、支援効果を考えると2、3機をチームに戦線を張りたい
で、連邦はガンダムを先行させガンキャノンで砲撃支援
ジオンは手近な旧ザクとシャアザクで対応
やられても痛くない旧ザクを前に出すがガンダムも2、3度攻撃するも上手くいかず接近してきたシャアザクが格闘を仕掛けてきたのでシャアザクを先に倒すことに決定
が、ガンダムもシャアザクも攻撃をするするかわす
ジオンは格闘を狙って接敵
ガンダムは被害を嫌い下がって射撃を繰り返す
そのうち、補給ポイントが1が出てシャアザクは射撃を選択
3、6、6と、出てしまい1のザクマシンガンがエアインテークを貫通したらしくガンダムが誘爆
ジオンに被害らしい被害が出ていないこともありテストプレイ終了
やはり、シャアザクは強かったな、と俺はふて寝をするのである
とまれ、次はもう少しましなプレイを…
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  • 2017/01/19(木) 01:16:12
すみません遅れました。以下、sign of Ζのルールレビューです。

まず、シークエンスは
1・回復フェイズ
2・先行決定フェイ(1D6ででかい方が先行)
3・先行プレイヤー移動フェイズ
4・先行プレイヤー攻撃フェイズ
5・後攻プレイヤー防御フェイズ
6・先行プレイヤー被害判定フェイズ
以下、先行と後攻入れ換え
で、FSシリーズとほぼ同じである。
しかし、戦闘解決方法が煩雑である。

ユニットには二種類ある。
モビルスーツユニットとパイロットユニットである
他、ドダイ改等もあるが、とりあえずモビルスーツのみで説明する。
まず、モビルスーツには必ずパイロットユニットが乗らないといけない
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  • 2017/01/19(木) 01:16:28
モビルスーツユニットのデータは
A.名称(結構間違ってる)
B.移動力(歩行と推力の二種類)
C.能力値(モビルスーツの総合スペックらしい。あと耐久力)
D.装甲値()
E.火力(射撃攻撃力。ビーム兵器と実弾の二種類有り)
F.格闘戦力


パイロットユニットは
A.名前
B.体力(カミーユよりハマーンがあるとか)
C.気力(よくわからん)
D.熟練度
E.ニュータイプ能力(誰でも持ってる)
があります。
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  • 2017/01/19(木) 01:17:20
モビルスーツユニットデータ
A.名称(結構間違ってる)
B.移動力(歩行と推力の二種類)
C.能力値(モビルスーツの総合スペックらしい。あと耐久力)
D.装甲値()
E.火力(射撃攻撃力。ビーム兵器と実弾の二種類有り)
F.格闘戦力

A.GDⅡ B.4-7 C.5 D.8 E.20 F.4
A.HZ B.3-2 C.3 D.5 E.⑩ F.3
A.Gβ B.3-3 C.4 D.4 E.13 F.3
A.GMⅡ B.2-2 C.2 D.4 E.12 F.2
A.MR B.3-4 C.5 D.5 E.15 F.4
A.BZ B.3-4 C.5 D.7 E.16 F.4
A.BA B.4-8 C.7 D.12 E.32×2 F.4
A.BS B.3-5 C.5 D.13 E.⑮ F.5
A.THE-O B.3-11 C.5 D.14 E.18 F.4
A.ZT B.3-0 C.2 D.4 E.⑩ F.2
A.GC B.3-3 C.2 D.5 E.⑯ F.2
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:17:34
A.GT B.3-0 C.3 D.5 E.⑳ F.1
A.GS B.2-2 C.3 D.4 E.12 F.2
A.GN B.2-2 C.3 D.5 E.⑱ F.3
A.AZ B.2-2 C.2 D.4 E.15 F.3
A.ASM B.4-5 C.6 D.7 E.18 F.3
A.ASA B.0-6 C.6 D.7 E.18 F.0
A.GPM B.3-9 C.6 D.10 E.21×2 F.4
A.GPA B.0-11 C.6 D.10 E.21×2 F.2
A.PGM B.2-4 C.3 D.24 E.34×3 F.12
A.PGA B.0-5 C.3 D.24 E.34×3 F.0
A.GSM B.3-14 C.6 D.8 E.36×2 F.4
A.GSA B.0-14 C.6 D.8 E.36×2 F.3
A.HBM B.2-4 C.3 D.6 E.0 F.4
A.HBA B.0-6 C.3 D.6 E.18×2 F.3
A.PⅢM B.3-5 C.4 D.26 E.42×3 F.12
A.PⅢA B.0-6 C.4 D.26 E.42×3 F.0
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:17:53
A.BDM B.2-12 C.5 D.10 E.15 F.3
A.BDA B.0-14 C.5 D.10 E.15 F.2
A.BDMB B.2-12 C.5 D.10 E.42 F.3
A.BDAB B.0-14 C.5 D.10 E.42 F.2
A.MSM B.3-4 C.5 D.12 E.32 F.4
A.MSA B.0-6 C.5 D.12 E.20×2 F.0
A.PA B.4-6 C.4 D.8 E.20×2 F.4
A.PAH B.3-5 C.4 D.8 E.36×2 F.4
A.CU B.2-5 C.4 D.12 E.14 F.3
A.FN B.0-5 C.1 D.1 E.14 F.0
A.RB B.0-4 C.+ D.1 E.- F.0
A.SJ B.0-10 C.2 D.3 E.0 F.0
A.MZ B.3-3 C.2 D.4 E.⑬ F.2
A.GF B.3-4 C.2 D.4 E.⑮ F.2
A.BJ B.0-10 C.2 D.2 E.12 F.0
A.DY B.0-12 C.2 D.2 E.0 F.0
ここまで見た
  • 40
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  • 2017/01/19(木) 01:18:23
A.TC B.0-18 C.3 D.3 E.⑩ F.0
A.SF B.0-16 C.3 D.4 E.⑩ F.0
A.ZM B.4-8 C.7 D.12 E.24 F.5
A.ZA B.0-10 C.7 D.2 E.24 F.0
A.ZMH B.4-8 C.7 D.12 E.32 F.5
A.ZAH B.0-10 C.7 D.2 E.32 F.0
A.百式 B.4-5 C.5 D.9 E.20 F.4
A.百式M B.4-5 C.5 D.9 E42. F.0
A.GDⅡ B.4-7 C.5 D.8 E.20 F.4
A.SGM B.4-8 C.6 D.10 E.32 F.3
A.SGA B.0-10 C.6 D.10 E.32 F.0
A.GD B.0-10 C.4 D.5 E.32 F.0
A.G・F B.0-12 C.3 D.3 E.⑧ F.0
A.MEM B.3-6 C.5 D.7 E.14×2 F.4
A.MEA B.0-8 C.5 D.7 E.14×2 F.0
A.DJ1 B.4-8 C.6 D.12 E.⑮ F.4
A.DJ B.4-8 C.6 D.10 E.⑮ F.4
A.DJB B.4-8 C.6 D.10 E.20 F.4
A.RD B.4-5 C.4 D.10 E.⑮ F.3
A.RDB B.4-5 C.4 D.10 E.14 F.3
A.NM B.3-3 C.3 D.5 E.13 F.3
A.SJ B.0-12 C.2 D.4 E.0 F.0
A.WR B.0-16 C.2 D.5 E.0 F.0
A.HZS B.3-3 C.3 D.5 E.20 F.3
A.GZM B.3-2 C.4 D.6 E.46 F.3
A.GZA B.0-3 C.4 D.6 E.46 F.2
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:18:45
パイロットユニットは
A.名前
B.体力(カミーユよりハマーンがあるとか)
C.気力(よくわからん)
D.熟練度
E.ニュータイプ能力(誰でも持ってる)

A.シロッコ B.6 C.5 D.5 E.6
A.レコア3 B.5 C.3 D.4 E.4
A.サラ1 B.4 C.3 D.4 E.3
A.サラ2 B.4 C.3 D.5 E.4
A.マウアー B.4 C.4 D.4 E.4
A.ジェリド1 B.6 C.3 D.3 E.2
A.ジェリド2 B.6 C.3 D.4 E.4
A.ジェリド3 B.6 C.3 D.5 E.4
A.ロザミア1 B.6 C.3 D.3 E.4
A.ロザミア3 B.6 C.3 D.4 E.6
A.フォウ1 B.6 C.4 D.4 E.5
A.フォウ2 B.6 C.3 D.4 E.6
A.ライラ B.5 C.4 D.5 E.3
A.カクリコン B.5 C.4 D.5 E.2
A.ヤザン B.6 C.5 D.6 E.3
A.ブラン B.5 C.4 D.5 E.2
A.ウッダー B.5 C.4 D.4 E.3
A.ハマーン B.6 C.5 D.5 E.6
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:18:59
A.アムロ B.6 C.5 D.5 E.7
A.シャア B.6 C.5 D.6 E.6
A.カミーユ1 B.5 C.4 D.3 E.4
A.カミーユ2 B.5 C.4 D.4 E.4
A.カミーユ3 B.5 C.4 D.5 E.6
A.エマ1 B.5 C.5 D.4 E.4
A.エマ2 B.5 C.5 D.4 E.5
A.ファ1 B.4 C.2 D.2 E.2
A.ファ2 B.4 C.3 D.3 E.4
A.アポリー B.6 C.4 D.4 E.3
A.ロベルト B.6 C.3 D.4 E.3
A.カツ1 B.4 C.2 D.2 E.5
A.カツ2 B.4 C.3 D.4 E.5
A.レコア1 B.5 C.3 D.3 E.3
A.レコア2 B.5 C.3 D.3 E.4
A.ロザミィ2 B.6 C.3 D.4 E.5
A.一般兵 B.5 C.3 D.3 E.2
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:33:03
戦闘メカ ザ・ブングルをやる

ブルーゲイル シナリオ4
あんたジロンのなんなのさ!(第6話)
しつこく追いますグロッキー。アイアン・ギアーのの運命はさてさてどうなりますかな。(原文まま)
というわけでザブングルをやってみる
シナリオ6
ユニットはアイアン・ギアー側
アイアン・ギアー(IG)
ザブングル×2(XBP・1,2)
ホバギー×2(HB・1,2)
ギャロップ×2(GL・1,2)
トラッド×1(TD・10)

グロッキー側
アースサンダー(ET)
ダッカー×4(DG・1,2,DGP・5,6)
プロメテウス×2(PR・1,2)
トラッド×2(TD・1,2)
勝利条件
敵のランドシップを破壊もしくは移動不能にする。さらに敵のウォーカーマシンの2/3以上破壊もしくは移動不能にする。
それ以外は引き分け。
(双方ともランドシップが移動攻撃不能もしくは破壊となったら引き分け)
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:33:19
正直、これはどうかなとは思った。
アイアン・ギアーの方が強くね?
と、まあ、とりあえずやってみよー。
初期配置。
アイアン・ギアー側はIGとXBP2機を正面に。
機動力のあるHBを上部から迂回。
小型WMは戦力外だから待機。
小型WMは一撃でやられるので勝利条件的に前に出さない方がいい。
火力の優れるXBPは正面からLSを狙う。
グロッキー側はやはりLSを潰す為にIGに打撃を与えられる火力3以上の4機をETとともに正面に。
あとの4機は下方を迂回してアイアン・ギアーの小型WM部隊を襲う。
先行グロッキー。
ET移動。
4機のWMが突撃。
PRの足が早くDGPが離され気味。
ET6射するも全部外れ。
IGの反撃。
4発中、一発当たり、3ダメージ。
ET砲門が2使用不能、さらに1移動力低下。
第2ターン。
両者接敵交戦も被害なし。
第3ターン。
IGに2ダメージ。
しかし、性能に変化なし。
XBP1がDGP6を撃破。
これは一方的な展開か。
と思いきや反撃でXBP1に2ダメージ。
戦力差がダイス目に左右される感じが心地よい。
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:33:53
第4ターン。
ETが小刻みにIGにダメージを与えるも、ETに2発目が命中。
ETは砲門が更に2門使用不能に。
ここまでか、と思うがグロッキー側は意外と粘りXBP2にも2ダメージ。
アイアン・ギアー側はHB2機を戦線に投入するか迷う。
しかし、火力が貧弱でWMにしか効果がない。下手に撃破されるのは痛い。
やはり止めておく。
第6ターン。
グロッキー側に奇跡が。
IGが被弾。XBPが2機とも撃破。
反撃でPR10を撃破するもWM2機の攻撃でIGは移動力低下。
「仕方がない…」
ここでIGはWMに変形をする。
1ターン攻撃不能。
グロッキー側の集中攻撃を食らう。
そして次のターン。
ついにグロッキー側迂回部隊、アイアン・ギアー側の小型WM部隊に接敵、攻撃を始める。
しかし、反撃にてETは沈黙。
アイアン・ギアー側の手番でPR9,DGP5も撃破。
IGに打撃を与えられる機体が無くなったので終了となった。

感想は意外にグロッキー側が粘ったかな。
ただ、IGをやるには火力が足りなかったか。
戦力をふたつに分けないで乱戦にした方が面白いかも。
ただ、火力1の機体は3ヘクスまで近付かないとなにもできないのは使い道がわからない。
ザブングルが2機ともやられたのは意外性があってよかった。
次はギャリアだな。
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  • 2017/01/19(木) 01:34:21
とりあえず数値だけ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値

ザブングル5342
火力強化タイプ4541
ガバメント5341
火力強化タイプ5441
プロメテウス4330
ダッガー3230
火力強化タイプ3430
カプリコ4230
火力強化タイプ4303
オットリッチ2241
火力強化タイプ2341
ガラバゴス4352
センドビード2141

クラブ3120
トラッド113120
ギャロップ3120


射程は火力により変わる
被害は火力から装甲値を引いたものを被害ポイントとして
2被害ポイント受けるごとに移動力1低下
被害ポイントが耐久力と同じになった場合、目標は移動攻撃不能となる
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:34:52
679 : NPCさん 2015/04/19(日) 17:03:05.71 ID:???.net AAS
>>678
クリティカルはいいですね

書きませんでしたがボードゲーム版も近距離、中距離、遠距離で基本的命中率が変わりました
基本が
近距離8以上で命中
中距離9
遠距離11
近距離が火力の数のヘックス
中距離が火力の2倍
遠距離が3倍
の距離ですね
修正がウォーカーマシンがランドシップに攻撃か、ランドシップがウォーカーマシンに攻撃するか
それくらいです
ちなみに、アイアンギアーの変形はどう処理されていましたか?
ボードゲームのシナリオはアイアンギアーが変形するとかなり高スペックになるのでそれが鍵になると思います

ザブングルを一撃死させるには最低火力が5ないと無理なので
ブルーゲイルではザブングル火力強化タイプの撃ち合いで一撃死がでるかな、くらいですねー
クリティカルとかあるとスリリングですね
12がクリティカルで2がファンブル
36回に一度だとひんぱんに出そうですが
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:35:17
724 : NPCさん 2015/05/06(水) 12:23:32.69 ID:???.net AAS
ウォーカーギャリアの追加分データを貼るよ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値
ウォーカーギャリア
6452
ウォーカーギャリア火力強化型
5651
ブラッカリィ
6252
ドラン
(10)331
飛行ルールは特になし
レッグ
3110
ブラン(無人WM)
3220
ウォーカータンカー
2030
ついでにキャラクターも ジロン
命-3 回2
ラグ
-2*1
ブルメ
-2*1
ダイク
-1*0
チル
0*0
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:35:34
ティンプ
-3*2
エルチ
-2*1
ホーラ
-2*1
ゲラバ
-1*0
キャローン
-2*1
ガウツ
-1*0
グレタ
-2*1
カラス
0*0
ガリー
-2*1
ギャブレット
0*0
グロッキー
-1*0
ザイラー
-1*0
パッタ
-1*0
アル
0*0
ルトフ
0*0
レスりー
0*0
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  • 2017/01/19(木) 01:35:47
アコン
-2*1


ランドシップ用命中率
近射程10(火力の2倍)
中射程11(火力の4倍)
遠射程12(火力の6倍)
命中修正
WM>LS-2
LS>WM+1

ランドシップ
火力
移動力
発射回数
耐久力
装甲値
アイアン・ギアtype
4*2*4*12*2
デラバス・ギャランtype
3*2*8*12*1
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:35:59
ダブル・オールtype
3*2*6*9*1
アース・サンダーtype
3*2*6*9*1
ダブルスケールtype
2*2*8*8*1
バッファローtype
3*2*2*4*0
ウフルtype
2*2*2*4*0
ガバリエtype
3*2*5*9*1
フラッペtype
1*3*2*3*0
ゴルゴン(ドックシップ)
1*2*2*6*0
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:36:09
遅くなりました
簡単ですがブルーゲイル・ルールを上げます

ゲーム進行
1イニングが表と裏4フェイズに別れており
計8フェイズからなっています
表フェイズ
①先攻側移動フェイズ
②先攻側攻撃フェイズ
③後攻側攻撃フェイズ
④後攻側被害確認フェイズ
ルール上、後攻側の攻撃は③フェイズにて先攻の攻撃は④フェイズにてダメージ判定をします
裏フェイズ
⑤後攻側移動フェイズ
⑥後攻側攻撃フェイズ
⑦先攻側攻撃フェイズ
⑧後攻側被害確認フェイズ

つまり、ダメージ判定はほぼ同時におこないます
先攻後攻はシナリオにあります
ここまで見た
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  • 2017/01/19(木) 01:48:51
移動ルール

初級ルールではWM、LSは丘、森ヘクスには進入できません
WM
移動、方向転換に制限はありません
移動力の範囲で移動できます
LS
移動は前進か後退のみ
方向転換は
60度移動力無し
120度1移動力
180度2移動力

ホバギーは丘、森の進入できます

WMにスタック制限はありません
LSはスタックは出来ません
移動後スタックした場合除去されます
ここまで見た
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  • 2017/01/27(金) 21:40:09
>>18
https://imgur.com/tQh3Wzi.jpg


ここまで見た
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  • 2017/01/27(金) 21:43:40
アンドロメダとかいうと、日本では星雲やギリシャ神話より宇宙戦艦を思い出す人が多いのではないか?
俺も、その一人だ。
この前、某所で200円の宇宙戦艦ヤマトシリーズのアンドロメダや主力戦艦をゲットした喜びの中閃いたので、ゲームのルールを綴ってみる。
まあ、名作バンダイヤマトに似通ってるかもしれないが、インスパイヤで、ある。気にしないように。
ゲームは艦対艦の戦闘級か?
シミュレーションゲーマーにはお馴染みのヘックスマップを使用。
1ヘックス1宇宙キロとかわけわからん単位で、スタックは原則不可。衝突したとされる。ただし、艦載機は3機までOK。
それ以上も侵入側が衝突したとされる。
行動は交互に移動、攻撃を繰り返す。
先行は指揮値、または作戦値の高いほう。これは、ダメージ時、士気チェックによって上下する。
ユニットは1艦1ユニット。艦載機は1編隊。
ユニットデーターは、電探(レーダー照準ができる距離)、砲撃力(総合火力)、防御力(これが0で撃沈)、移動力、選択ルールでミサイル、対空砲火、艦載機数等。
基本ルールでは指揮値を比べ先攻後攻を決め、先攻プレイヤー、ユニット移動、攻撃。艦載機、ミサイル魚雷の発進、発射を行なうことができる。ダメージ判定。
後攻プレイヤー、移動、攻撃。艦載機、ミサイル魚雷の発進、発射。ダメージ判定を繰り返す。
相手側攻撃時、反撃はしない。ダメージの適用はダメージ判定チェック後すぐに適用される。
複数回攻撃されるときは、その都度適用していく。
ダメージは、砲撃力-防御力でレーティング表で攻撃力を決めサイコロを二個振る。(サイズによる修正を加えるか?)
ダメージには通常ダメージと撃沈があり、撃沈はユニット破壊。通常ダメージは、ダメージチットを引きランダムに決める。
ダメージチットには防御力-2や電探-5とか指揮値修正値(プラスかマイナスかはランダム)等が書いてあり、それは、ユニットにすぐさま適用される。
通常ダメージが蓄積されていき防御力が0になっても撃沈となる。
基本ルールは、こんなものか。
細則。
電探。有効レーダー範囲。範囲外も攻撃できるが、マイナス修正がはいる。
砲撃力。特に指定がなければ、一度に1目標を攻撃できる。
移動力。数値は最大戦闘速度であり、全速はこの数値の三倍?だせる。ただし、この前後、攻撃は出来ない。移動はできる。(全速移動準備期、全速移動終了期など表記するか?)
防御力。これは、修理を行なうことが出来る。
ダメコン値?
真田さんチェック?
以下、追加ルールで。
ミサイル、魚雷は別ユニットとして固定の数値をもっている。
これは、艦載機、対空砲で撃墜することができる。
ミサイル。破壊力、防御力、移動力をもっている。
ホーミングをするので発射時に定めた目標を追尾していき、スタックすると目標を攻撃できる。
魚雷、ミサイルと同じであるが、こちらはヘックスを指定し、スタック先にいる目標を攻撃する。
ミサイル、魚雷ともに通過ヘックスにユニットがいた場合、近接真管が作動してユニットを攻撃する。
艦載機。1編隊を表し固有の攻撃力、防御力、移動力、熟練値を持ち、戦闘ルールが艦船とは違う。
艦載機は、スタックした敵ユニットに攻撃力回数、攻撃できる。
攻撃はダイスを一つ振りユニットの熟練値以下がでたら命中である。
艦船や艦載機、ミサイル魚雷は防御力を1減らし、防御力が0になれば破壊である。これには、砲撃力-2とか指揮値の上下等、追加ダメージはない。
ただし、同じ艦載機のみ、防御力回数、ダイスを振り熟練値以下をだせば、その攻撃は失敗したことにできる。
反撃は出来ない。
あとは、思いついたら。
レーティング表とかはテストプレイで決める。
とりあえず、ユニットをもらってくるか。
ここまで見た
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  • 転載
  • 2017/10/23(月) 01:49:30
561 : NPCさん 2015/01/05(月) 17:57:15.43 ID:???.net AAS
基本的にこの銀河英雄伝説シリーズは戦線を張り、忍耐強く消耗戦を続け戦線に穴が開いたら包囲して殲滅することが戦術なんだと思う
自分が奇をてらった戦術は想定できないので仕方がないがランテマリオ会戦の再戦は時間がかかった
前回の反省を踏まえて恒星ランテマリオとエネルギー乱流の狭間に引き込もる同盟軍を帝国軍はワーレン、シュタインメッツ、ビッテンフェルトで囲む
初期配置の関係で第1艦隊、第14艦隊でワーレン、ビュコック艦隊をシュタインメッツで、第15艦隊はビッテンフェルトが当たることになる
残りのミューラー艦隊、ファーレンハイト艦隊、ミッターマイヤー艦隊はやがて来る第13艦隊に備える
原作でも帝国軍は同盟軍の五倍の戦力とあるだけあって、見た目の戦力差はとんでもないものであった
が、実際、戦火を交えるのは10ヘクス前後、エネルギー乱流によるダメージやら恒星接近のダメージを覚悟したらさらに加えられる、という感じだ
とりあえず前回は張れなかった戦線を同盟艦隊が張る(なんと行動チット1のパエッタも)
ビュコックの正面を帝国軍で一番近いシュタインメッツが展開していく
まだ、ワーレンとビッテンフェルトは到着していないがシュタインメッツ艦隊だけで圧倒する感じだ
なにせ同盟艦隊は数が少ない
4艦隊合わせて全部で42ユニット
帝国艦隊は1艦隊だけで20ユニットある
ビュコックを完全包囲してさらにお釣りが来る
が、後続艦隊が来るので自重
同盟艦隊もワーレンやビッテンフェルトに備えて戦線を維持
地味に戦闘が始まった
ここまで見た
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  • 2017/10/23(月) 01:50:16
562 : NPCさん 2015/01/05(月) 18:05:37.21 ID:???.net AAS
戦闘はスタック同士の射撃力と防御力で戦闘比をだしダイスを二個振りダメージ計算するのだが、だいたいが1-2でダイス目が2で1ダメージ、2、3で指揮チェックでなかなかダメージを与えられない
2スタックで射撃力を足して1-1にしても5以下なのだ
ビュコックとシュタインメッツが地味に叩きあいをしているとビッテンフェルトとワーレンが戦場に到着した
ワーレンは包囲に加わるが艦隊があまり、ビッテンフェルトはエネルギー乱流を突入するのでダメージを覚悟する
ワーレンがパエッタをボロボロにするがモートンが粘る
ビッテンフェルトはダイス目が悪くエネルギー乱流に突入するたびに後退が出て戦線を張れない
後ろを回り込むことを諦め地味に到着できた戦力でカールセンを叩く

戦場は膠着状態になった
が、プレイヤーの望むところである
意外にもビュコックがシュタインメッツにダメージを出し続けパエッタが戦線崩壊させずに4ターンが経過した
5ターン開始
ヤン艦隊到着
帝国艦隊はミューラーが戦線を張る
ヤン艦隊は有り余る機動力でミューラー艦隊を撃破
したくて旗艦に集中攻撃で撃破したが、よくよくルールブックを読むと旗艦ユニットが撃破されても隣接した艦隊ユニットに乗り換えるとか
無駄に戦線をバラけさせダメージを喰らうヤン艦隊
なんにしろミューラーは強かった
2ターンが経過し、ミッターマイヤーが接近
ファーレンハイトが戦線を張り終わった頃、やっと艦隊崩壊に持ち込む
ミッターマイヤーが機動力を生かし、ファーレンハイト艦隊の横をすり抜けヤン艦隊の後ろに回り込もうとした時、ようやくヤン艦隊はファーレンハイト艦隊と接触
が、ファーレンハイトは弱かった
鎧袖一触、1ターンで艦隊崩壊
後ろに回り込もうとしたミッターマイヤー艦隊は慌てて戦線を張るもヤン艦隊に後尾を食いつかれた
ミッターマイヤーも数にものを言わせて包囲を試みる
まるで二匹の蛇が尾を食い合うかのごとく二つの艦隊が絡み合った
が、ヤン艦隊の機動力はダメージを受けたユニットをフィッシャーが巧妙に下がらせ戦線を維持する
対するミッターマイヤーは分艦隊がうまく機動せずダメージを食らい続けた
帝国軍はミッターマイヤーを救援にラインハルト艦隊を動かす
ここまで見た
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  • 2017/10/23(月) 01:51:02
564 : NPCさん 2015/01/05(月) 18:07:20.28 ID:???.net AAS
が、ビュコックがシュタインメッツの戦線を破った
ビッテンフェルトとワーレンはあと一歩で決め手がない
同盟艦隊は守りに徹している分出血はしても戦線維持している
迷う
シュタインメッツに援軍を出すか、ミッターマイヤーに行くか

迷った末、ビュコックを叩き、全軍を以てヤン艦隊に当たることにする
戦線を崩壊させたビュコックにラインハルトの分艦隊による攻撃を行う
簡単にダメージを食らい後退するビュコック
シュタインメッツも戦線を持ち直す
が、やはり戦場が狭くてラインハルト艦隊が入ってこれない
ビュコックに追撃するも包囲に至らず
その間にミッターマイヤー艦隊の中心が突破され分断
各個撃破された
ラインハルト艦隊が慌てて向かうも間に合わず艦隊崩壊
その間にビュコックが持ち直しシュタインメッツも撃破された
ビュコックがラインハルトを追う気配を見せたのでワーレンが戦線を放棄
ビュコックを牽制するが、モートンが追撃
ビュコックも邪魔なワーレン艦隊を包囲4ユニットを撃破した
帝国艦隊はここで崩壊した
が、最後の維持でラインハルトはヤン艦隊と対決
有り余る機動力でヤン艦隊はラインハルトをかわし集中攻撃で削っていく
結局2ユニットを削るもラインハルト艦隊も崩壊した
ヤン艦隊に唯一与えたダメージでもあったが

丸二日かかったがプレイヤーも満足した結果であった
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