facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  •  
  • 2009/08/18(火) 12:43:57
Paradox Interactive社の戦略級WW2ゲーム、Hearts of Iron IIIのMODの話題を扱うスレッドです。

●パラド避難所(特定の事柄を議論する場です。内容によってはこちらも併用してみて下さい。)
http://jbbs.livedoor.jp/game/13560/


主要リンク

● Hearts of Iron3 wiki
  http://www10.atpages.jp/~paradoxian/heartsofiron3/
● HoI3DataWiki
  http://starlit.daynight.jp/hoi3data/
● HoI3 MOD wiki
  http://hoi2neoaar.xsrv.jp/hoi3mod/index.php
● Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)
● Hearts of Iron III 製品紹介
  http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&task=view&id=442&Itemid=234
● Hearts of Iron III 公式フォーラム
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=415
● 4gamer.netによる日本語(!)のファーストインプレッション(ベータ版を使用)
  http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20090630050/

ここまで見た
  • 504
  •  
  • 2015/06/14(日) 18:03:28.09
ここで聞くのも変かもしれんが、
バランス改善modで要塞10段階から最大5段階に変更したやつがあるんだけれど
これってドイツで通常のプレイをしたら絶対にぬるいよね?
山岳の10段階要塞は確かに固いけどリアルさを追求したら
10段階で問題ない気もするけどその辺どう思う?
そういった論争見たことないので意見が聞きたい

ここまで見た
  • 505
  •  
  • 2015/06/15(月) 19:51:10.62
スイスは国境に山岳&4くらいの要塞があるけど、ドイツだったら何の障害にもならないから、5じゃ確かにぬるいと思う。
でも弱小国同士だと鬼だから改造したんだろうね。
個人的には、要塞レベルの限界値よりも、要塞1レベルあたりの補正を下げたほうがいいと思う。

それとは別に、MODとしていじるなら、山岳地形での歩兵のマイナス補正と戦車のマイナス補正を
前者は少し改善して、後者はもう少しキツくしたらいいとかな。
今のままだと山岳で歩兵が戦車に対して弱すぎると思う。

ここまで見た
  • 506
  •  
  • 2015/06/16(火) 02:00:45.49
>>505

なるほど確かにそう思う
要塞のコスト少し下げるのもありかな?
山岳の歩兵は確かにもっと恩恵受けていいよね
工兵と山岳歩兵好きな自分にとってはそこら辺いじりたいし
参考になりました、感謝です

ここまで見た
  • 507
  •  
  • 2015/06/17(水) 19:05:52.35
ユニット追加してcounters.gfxとcounter用の.dds追加したんだけど
これだけだとcounter表示されないのですがどこをいじれば良いのでしょうか?

ここまで見た
  • 508
  •  
  • 2015/06/17(水) 22:08:41.11
昔ならすぐ分かったんだけど、PCの環境が変わって確認できなくなっちゃった。
でも確かcounters.gfxに追加すれば表示されるはずだったけどな。

?tfhのファイルのcounters.gfxに改変してるか?
?カウンターはcounters / mapcounters / smallcounters 用の三種類あるけどどれが反映されないのか?
?counters.gfxに追加したddsについての指定文につづりのミスはないか(ddsの名前との食い違いなど)?

を確認したらいいと思う。
それでも不明な場合、他の人のMODだけどwikiに航空戦艦MODって言うのがあって
君と同じように新規ユニットのカウンタを追加してるから、それの記述を参照するといい

ここまで見た
  • 509
  •  
  • 2015/06/17(水) 22:33:08.10
>>508
三つとも同じフォルダ"counters"フォルダを指定してました
コピペして作業してた時にミスしたまま気づいてなかった
こういうミス多いな(汗)
やっぱりダイレクトに編集する前にちゃんと整理しておかないと駄目だね
そちらのmodも参考にさせてもらいます

ここまで見た
  • 510
  •  
  • 2015/06/17(水) 22:44:33.51
やっぱり生産画面でカウンタが表示されず代わりに小さな×印が表示されます
.ddsファイル名に"‐"使ってはならないんでしょうか

ここまで見た
  • 511
  •  
  • 2015/06/17(水) 23:10:01.10
生産で出ないということはsmallcountersでつまずいてるんだろうね。
ファイル名に"‐"は駄目だったはず。どうしても間隔が必要なら"_"に置き換えるべき。
ただし置き換えたら.gfxの方の指定名も忘れずに変更すること。

で、それでうまく言ったらいいけど、もし駄目な場合のみ以下を参照。

↓を使ってdecisionに作って強制的にマップにユニットを登場させて
カウンタが表示されるか確認したらいい。
“province id”は実験に使う国の適当なプロビンスID、“new unit”は追加したユニットの名前を入れる。
””は消すこと。

diplomatic_decisions = {

new_unit = {
potential = {
ai = no
}

allow = {
}

effect = {
“province id” = { “new unit” = current }
}
}
}

ここまで見た
  • 512
  •  
  • 2015/06/18(木) 11:19:31.85
>>511

無事解決致しました
counters.gfx内のnameのところの記述で"_brigade"をつけ忘れてました
unitsのテキストファイル名には_brigadeがついてないのでそっちと間違えてました
念のために"‐"を消してテストしたら無事上手くいきました
感謝です

ここまで見た
  • 513
  •  
  • 2015/06/18(木) 20:38:43.13
1936年開始時点の友好度いじる時ってどのフォルダ参照すればいい?

ここまで見た
  • 514
  •  
  • 2015/06/18(木) 23:18:57.47
たぶん
history / diplomacy / relation
だと思う。
他にそれっぽいファイルは無いから、駄目な場合は
セーブデータの変更か、eventやdecisionで個別に作るしかないはず

ここまで見た
  • 515
  •  
  • 2015/06/19(金) 11:28:43.44
>>514 ?クス 試してみるわ

ここまで見た
  • 516
  •  
  • 2015/06/24(水) 20:49:45.61
マップ上の部隊にカーソル当てた時に表示されるべきものが正常に表示されない
新しく追加したユニットだけどカウンタが表示されない代わりに
何故かユニットのbrigade名の頭一文字抜けたものが表示される
.ddsファイル名もそれを指定する記述も間違ってないんだけどなぁ
これってmapcountersのcounter画像だと思うんだけど、
同じカウンタが使われてるユニットパネルでは正常に表示されてるんだよね
原因に当たりそうなもの分かる方いらっしゃいますか?

ここまで見た
  • 517
  •  
  • 2015/06/25(木) 18:11:05.37
>>516
「カーソル当てた時に表示されるべきもの」ってのはsmallcountersのカウンタ画像じゃないかな?
counters / mapcounters / smallcounters の対応やつづりのミスをもう一度確認してみたら?

ここまで見た
  • 518
  •  
  • 2015/06/25(木) 23:59:58.43
>>517

私もで最初はそう思いました
ですが武装親衛隊のカウンタを見ると★の部分が
smallcounterでは+で表示されているのですがcounterと同様の★で表示されていました
しかし微妙に横に引き伸ばされてるんですよね
★は変わらないけど
因みにマップ上で地名見える位に拡大するとユニットのカウンタはmapcounter
遠ざけるとsmallconterで表示されます

ここまで見た
  • 519
  •  
  • 2015/06/27(土) 13:10:07.02
うーん、なんでだろうねw

smallcounterは64×64 minicounterは32×32 という大きさに抵触してるのかな。
でもそれにしてはユニットパネルではちゃんと表示されるんだし…。
あるいはcounters.gfxに追加した記述に半角文字以外が混入した可能性もあるけど
その場合はゲーム自体が落ちるはずだし…。

いったん.gfxの追加記述を消して、その場合はunknownのカウンタ(×印のヤツ)が適用されるはずだから、
それでは文字の異常が起きないことを確認したうえで、
counters / mapcounters / smallcounters を一つ.gfxに追加するたびに
どう変化するか地道に確認するしかないかな。

他に、wikiにある航空戦艦modは、適用さえ正しければカウンタは正常に表示されることが保証されてるから、
それを試しに適用して、自分の変更方法を点検するといいかもね。

ここまで見た
  • 520
  •  
  • 2015/06/27(土) 19:12:53.21
これにどこか問題点ってありますか?

diplomatic_decisions = {
Yoshidaprimeminister = {
potential = {
                        tag = JAP
                        has_country_flag = PostwarJapan
                        not = { has_country_flag = Yoshidaprimeminister }
                }
                allow = {
                        war = no
                        year = 1946
                        month = 4
                        not = { war_with = CHI }
                        not = { war_with = USA }
                }
                effect = {
                        set_country_flag = Yoshidaprimeminister
                }

                        JAP = { country_event = 60004 }
                }
                ai_will_do = {
                        factor = 1
                }
}
}

ここまで見た
  • 521
  •  
  • 2015/11/18(水) 10:26:39.75
こういうDQNは止めても無駄なんだよな
俺も遊泳禁止の場所で遊んでるDQNに向かって
危ないぞ、沖に流されたらどうするんだ!って注意したら
DQN「おきに流されるって、後鳥羽上皇かよwww」
DQN女「マジ受けるんだけど、超承久の変〜」
とか言って聞き入れなかったわ
死んで当然だと思った。

ここまで見た
  • 522
  •  
  • 2015/11/18(水) 14:37:42.09
色々ファイルいじくってるうちに日本が最初から枢軸に
加入状態から始まるようになってしまったのですが
どこをいじれば元の状態になるか教えていただけないでしょうか?

※ 場t区アtプを取り忘れました><

ここまで見た
  • 523
  •  
  • 2015/11/18(水) 15:38:29.19
>>522
history/countries/JAPで、
冒頭にある「join_faction = axis」の箇所を消す。
1936.11.25 = { 以下にあるヤツはデフォルトで元々あったものなので残す。
TFHならtfhフォルダの方のJAPなので注意。
バックアップを取っておくことはもっと注意。

ここまで見た
  • 524
  • 522
  • 2015/11/18(水) 15:58:29.25
ホントすばやい回答ありがとうございます。
バックアップは注意します。

ありがとうございました。

ここまで見た
  • 525
  •  
  • 2015/11/19(木) 15:37:42.44
ゲーム開始時の輸送船、護衛艦数や資源の量を変更するにはどこを変更すればいいのでしょうか。
FTMです。

ここまで見た
  • 526
  •  
  • 2015/11/19(木) 16:37:10.34
>>525
残念ながら輸送船・護衛艦や資源を初期設定してるファイルはなくて、開始年に合わせてexeの方で計算してるらしい。
だからeventやdecisionで開始後に割り当てることしかできないんだけど、輸送艦・護衛艦はそのコマンドがない。
ただ、開始直後でもセーブすればそれは開始後になるから、セーブデータ上には輸送艦等の数がキッチリ確定して記録されている。
なのでセーブデータ上の変更したい国の…
dissent=0.000
national_unity=0.000
escorts=●●
convoys=●●
spies=0.000
の箇所にある「escorts(護衛艦)」「convoys(輸送船)」の数値をいじればゲームに反映される。

セーブデータ改変が初めてなら、気の利いたエディタを準備してやるといいよ。
冒頭30万行くらいは地形の記述なので無視。そのあと個別の国が、パルチ独英ソ米日仏伊の順で並んでる。
上の●●は各国の箇所の後ろの方にある。もっと特定したり大国以外の国の並びは細かくなるから、需要があるなら書く。

ここまで見た
  • 527
  •  
  • 2015/11/19(木) 17:08:21.04
>>526
詳細な説明ありがとうございます。
インストール後バックアップしてた状態のフォルダでゲームを実行したら、輸送船数が極端に少なくなっていたので算出元が何なのか気になりますが。。
とりあえずセーブデータ改変で対応します。

ここまで見た
  • 528
  •  
  • 2015/11/21(土) 23:44:32.64
日本語版 Semper Fi です。
気が付いたら全ての兵器画像が各国で同じ物が使用されるようになっていました。
旅団生産画面で新しい型式の兵器を開発しても画像がさし変わりません。
何を直せばGFXフォルダの画像を正しく読み込んでくれるようになるでしょうか?

ここまで見た
  • 529
  •  
  • 2015/11/22(日) 08:47:40.34
いじったのならそこを戻せばいいだけだと思うが…。
いじってなくても、後半の兵器は画像がなくなって世界中で変わり映えしなくなるけどな。
ニューゲームで始めても、型式があるはずの年式でも変わり映えがなくなってるってこと?いじってもないのにそんなこと起きるかなぁ。
関係するフォルダはgfxであってるけど、>>528だけじゃあどこをいじったのかとかの状況がわからないのでコメントできない

ここまで見た
  • 530
  •  
  • 2015/11/22(日) 11:46:24.47
>>529

528です。
いじったというか、SemperFiをinstallした後で1936年スタートしても年式関係なく画像が固定になってしまいます。
念のため各主要国でも確認したところ、同様の状況でした。

ここまで見た
  • 531
  •  
  • 2015/11/22(日) 13:29:56.69
>>530
tfhの自分にはさすがにSemperFiの環境は無いからFtMで見てみたけど、国別と年式別はハッキリ違ってるけどなぁ。
分かりやすいのは海軍で、選んだ軍艦の装備を最新式から「なし」に変更すれば、ちゃんと旧式艦が表示されるけど、試したかな?
陸軍も国ごとに違ってるし、シナリオを変えてみれば1936年と1944年ではより分かるはず。
ちなみに、1944年の日本で生産画面に出る憲兵(年式3)と、中国のチーナン(済南)にいる憲兵(年式0)は、同じ時代にハッキリ違ってるから確認しやすいと思う。

とにかく海軍で武装を変えてみることだね。それでどの国のどの艦種も切り替わらないなら、整合性に齟齬が生じてるんだろうから、最初から再インストールだね

砂時計アラームタイマー
フリックゾンビ
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード