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  • 2009/08/18(火) 12:43:57
Paradox Interactive社の戦略級WW2ゲーム、Hearts of Iron IIIのMODの話題を扱うスレッドです。

●パラド避難所(特定の事柄を議論する場です。内容によってはこちらも併用してみて下さい。)
http://jbbs.livedoor.jp/game/13560/


主要リンク

● Hearts of Iron3 wiki
  http://www10.atpages.jp/~paradoxian/heartsofiron3/
● HoI3DataWiki
  http://starlit.daynight.jp/hoi3data/
● HoI3 MOD wiki
  http://hoi2neoaar.xsrv.jp/hoi3mod/index.php
● Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)
● Hearts of Iron III 製品紹介
  http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&task=view&id=442&Itemid=234
● Hearts of Iron III 公式フォーラム
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=415
● 4gamer.netによる日本語(!)のファーストインプレッション(ベータ版を使用)
  http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20090630050/

ここまで見た
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  • 2015/03/04(水) 20:54:46.28
もともと日本語版のデラックスを所持していたのですが
英語版が日本語に対応したと聞き
Steamで本体と拡張を購入

英語版に日本語版の言語の必要なとこだけを移植できないもんでしょうか?

ここまで見た
  • 476
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  • 2015/03/04(水) 21:06:01.39
>>475
すればいんじゃね?

ここまで見た
  • 477
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  • 2015/03/04(水) 21:26:55.96
>>476
いろいろ試行錯誤してやってるんだけどCTDしてしまうんで
誰か同じことして成功した人いないかと・・・・

配布されている日本語化の構成を真似してるんだけどな・・・
何がダメなのかわからないっす

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  • 478
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  • 2015/03/04(水) 23:36:04.87
>>477
日本語版はパッチが古くてそのまま英語版に流用するとローカライズ用のメッセージが足りなかったりするよ
これでピンと来ないなら流用は諦めた方がいいと思うわ

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  • 479
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  • 2015/03/05(木) 08:15:48.46
>>478
ありがとうございます。全くピンとこないので私には無理だとわかりました。。

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  • 480
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  • 2015/03/05(木) 17:52:22.78
>>478
あれから考えてたんですが
もしかして、配布されてる日本語化のファイルを
差分Checkしてマージしたらいいって事でしょか?

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  • 2015/03/05(木) 20:42:04.14
>>480
正解
あとは無理やり日本語化しているからメタ文字(文字色指定とかね)が文字コードに含まれる漢字は化けるので置き換えたりする必要があるかな
確かどの漢字が化けるかはwikiに書いてあったと思うわ

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  • 482
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  • 2015/03/05(木) 20:47:13.50
>>480
そして、それをアップしてくれたら、ネ申と呼ばれるようになりますよ

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  • 483
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  • 2015/03/06(金) 01:52:42.18
日本語版の訳を差分Checkしてマージするのほぼほぼ完了〜〜

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  • 2015/03/06(金) 01:54:08.98
>>482
これってアップしたら違法っすよね?少しおかしく表示されるところがあるので
ベテランの方に見てもらいたいんだけど

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  • 485
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  • 2015/03/06(金) 23:02:59.58
あれからひたすらゴチャゴチャ入れ替えて
日本語版から流用して日本語化できてきたんですが
localisationフォルダー内の

Motherland.csvとSemperFi.csvこの2つを日本語版から流用し英語版に入れ替えるとCTD
それ以外はうまく入れ替えることができました。
何がダメなんでしょうか?またよければヒントください

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  • 2015/03/07(土) 01:01:58.22
>>485

エラーログで判断できないなら一行一行追加して起動確認繰り返した方が原因特定は早いと思うよ

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  • 2015/03/07(土) 08:58:17.02
>>486
エラーログってどっかに保存されてるんですか?知らなかった
原因は歴史イベントがポップアップすると同時に落ちるので
その辺りかと

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  • 488
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  • 2015/03/07(土) 15:26:31.56
>>486
ありがとうございます。1行づつは厳しかったので
まとめて100行づつコピッてプレイ確認してみたら上手くいきました。

おかげで日本語版を流用して、英語版のTFHを
ほぼ完全に日本語で遊べるようになりました!
100回以上の起動確認がつらかった(汗)

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  • 489
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  • 2015/03/11(水) 22:43:18.26
うpキボンヌ

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  • 2015/03/11(水) 23:01:38.15
イベントやデシジョンで
旧式の軍でなく最新の軍を置くにはどうしたらいいですか?

できるとしたら
“province id” = { “new unit” = current }
という記述をどうすればいいんですか?

ここまで見た
  • 491
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  • 2015/03/12(木) 07:33:33.59
“province id” = { “new unit” = current }
で配置されるのはレベル0なのが仕様。

最新にしたければ「load_oob =」というコマンドを使って
司令部所属ユニットとして一括登場させるしかないはず。

「load_oob =」コマンドの使用例はシナリオモードの各シナリオのeventsファイルにある。
配置される部隊の例は同フォルダの●●_oobファイルにある。

で、ここからはやったことないけど、
グランドキャンペーンに反映させるには、
●●_oobファイルをhistory/unitsに配置すればいいんじゃないかな?

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  • 492
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  • 2015/03/17(火) 09:49:24.76
プロヴィンスの追加ってhoi3でも出来るのかな?

ここまで見た
  • 493
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  • 2015/03/17(火) 17:55:43.37
できるけど参照ファイルが分かれてるから手間だろうね

ここまで見た
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  • 2015/03/22(日) 10:24:47.93
旅団配備ページや、技術開発ページに出てくる兵種と番号をあわせたような名前

https://i.imgur.com/VtzAhIZ.png
←この感じの

を、砲の名前(例 8.8 cm FlaK 18)のように
したいのですが、どこを書き換えればよいのでしょうか…。色々探したのですが見つかりません。

ここまで見た
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  • 2015/03/22(日) 11:25:01.72
兵器の名前は国ごとに管理されてるから
locakisation の Models
に追加したい国の項目につけ足せばいいんじゃないかな?

一番下に見ていくと、列強の、砲兵じゃなくて自走砲の例がたくさんあるから
それを参考にすればいいと思う

ここまで見た
  • 496
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  • 2015/03/22(日) 22:25:18.95
>>495 確認できました!!やってみます。ありがとうございました(*´˘`*)

ここまで見た
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  • 2015/03/26(木) 17:11:35.42
遠征軍を確実に相手に受け取らせることってできますか?

できるとしたらどこを書き換えるのか教えてください

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  • 498
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  • 2015/03/26(木) 19:28:10.89
遠征軍の受け入れに関するscriptの記述って見当たらないんだよね。
だからチートコードdebug yesmenで強引に受け入れさせるしかないはずだけど、
確かすぐに返還されるんじゃなかったかな。

ほかに考えられる方法としては、
イベントとして(=既存の師団をやりとりするのではなく)まったく新規の師団を
遠征軍扱いで与える方法があるかもしれない。

その方法は>>491にあがってる「load_oob =」を使う方法で、その時に
新規に与える師団に「expeditionary_owner = 」で派遣元の国を指定するやり方。

詳しくはシナリオのdesert_foxのDesert_Ratsファイルを参考にすればいい。

ここまで見た
  • 499
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  • 2015/06/10(水) 19:39:31.32
Hoi3/tfh/mod/にblackice入れて起動したんだが
Unknown error while loading filesって出るんだよね

フォーラムで似たような人いたけど解決してなかった
物理メモリ不足とか?unknown errorじゃ自己解決できない
Blackice本体とpodcatsは入れた
あとキャッシュも、中身の全ファイルをcashフォルダに上書き

一度vanillaに直接上書きして起動してみるわ

ここまで見た
  • 500
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  • 2015/06/11(木) 01:03:48.12
そうでもない

ここまで見た
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  • 2015/06/11(木) 14:42:41.00
指揮官スキル増やしたいんだが
そうなると自動的に後天的に付与されるようになったりしないよね?
後天的にスキル覚えるのを定義してるファイルがあるなら教えて欲しいです

ここまで見た
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  • 2015/06/11(木) 18:35:26.47
先天的なスキルとしたいならtraitsファイルに
後天的なスキルとしたいならgainable_traitsファイルに
それぞれ改変を加えればいい。

オリジナルなスキルのマークとかまで欲しいのなら
gfhフォルダの改変も必要だろうけど、そこまではよく分からん。

どちらのファイルもcommonフォルダにあるけど
tfhフォルダの奴を改変するのと
原本をバックアップしとくのを忘れずに

ここまで見た
  • 503
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  • 2015/06/13(土) 12:01:05.63
>>502

Thx

gainable_traitsファイルがあるのに気づいてなかったよ
gfhフォルダの改変了解です
ありがとね

ここまで見た
  • 504
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  • 2015/06/14(日) 18:03:28.09
ここで聞くのも変かもしれんが、
バランス改善modで要塞10段階から最大5段階に変更したやつがあるんだけれど
これってドイツで通常のプレイをしたら絶対にぬるいよね?
山岳の10段階要塞は確かに固いけどリアルさを追求したら
10段階で問題ない気もするけどその辺どう思う?
そういった論争見たことないので意見が聞きたい

ここまで見た
  • 505
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  • 2015/06/15(月) 19:51:10.62
スイスは国境に山岳&4くらいの要塞があるけど、ドイツだったら何の障害にもならないから、5じゃ確かにぬるいと思う。
でも弱小国同士だと鬼だから改造したんだろうね。
個人的には、要塞レベルの限界値よりも、要塞1レベルあたりの補正を下げたほうがいいと思う。

それとは別に、MODとしていじるなら、山岳地形での歩兵のマイナス補正と戦車のマイナス補正を
前者は少し改善して、後者はもう少しキツくしたらいいとかな。
今のままだと山岳で歩兵が戦車に対して弱すぎると思う。

ここまで見た
  • 506
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  • 2015/06/16(火) 02:00:45.49
>>505

なるほど確かにそう思う
要塞のコスト少し下げるのもありかな?
山岳の歩兵は確かにもっと恩恵受けていいよね
工兵と山岳歩兵好きな自分にとってはそこら辺いじりたいし
参考になりました、感謝です

ここまで見た
  • 507
  •  
  • 2015/06/17(水) 19:05:52.35
ユニット追加してcounters.gfxとcounter用の.dds追加したんだけど
これだけだとcounter表示されないのですがどこをいじれば良いのでしょうか?

ここまで見た
  • 508
  •  
  • 2015/06/17(水) 22:08:41.11
昔ならすぐ分かったんだけど、PCの環境が変わって確認できなくなっちゃった。
でも確かcounters.gfxに追加すれば表示されるはずだったけどな。

?tfhのファイルのcounters.gfxに改変してるか?
?カウンターはcounters / mapcounters / smallcounters 用の三種類あるけどどれが反映されないのか?
?counters.gfxに追加したddsについての指定文につづりのミスはないか(ddsの名前との食い違いなど)?

を確認したらいいと思う。
それでも不明な場合、他の人のMODだけどwikiに航空戦艦MODって言うのがあって
君と同じように新規ユニットのカウンタを追加してるから、それの記述を参照するといい

ここまで見た
  • 509
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  • 2015/06/17(水) 22:33:08.10
>>508
三つとも同じフォルダ"counters"フォルダを指定してました
コピペして作業してた時にミスしたまま気づいてなかった
こういうミス多いな(汗)
やっぱりダイレクトに編集する前にちゃんと整理しておかないと駄目だね
そちらのmodも参考にさせてもらいます

ここまで見た
  • 510
  •  
  • 2015/06/17(水) 22:44:33.51
やっぱり生産画面でカウンタが表示されず代わりに小さな×印が表示されます
.ddsファイル名に"‐"使ってはならないんでしょうか

ここまで見た
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  • 2015/06/17(水) 23:10:01.10
生産で出ないということはsmallcountersでつまずいてるんだろうね。
ファイル名に"‐"は駄目だったはず。どうしても間隔が必要なら"_"に置き換えるべき。
ただし置き換えたら.gfxの方の指定名も忘れずに変更すること。

で、それでうまく言ったらいいけど、もし駄目な場合のみ以下を参照。

↓を使ってdecisionに作って強制的にマップにユニットを登場させて
カウンタが表示されるか確認したらいい。
“province id”は実験に使う国の適当なプロビンスID、“new unit”は追加したユニットの名前を入れる。
””は消すこと。

diplomatic_decisions = {

new_unit = {
potential = {
ai = no
}

allow = {
}

effect = {
“province id” = { “new unit” = current }
}
}
}

ここまで見た
  • 512
  •  
  • 2015/06/18(木) 11:19:31.85
>>511

無事解決致しました
counters.gfx内のnameのところの記述で"_brigade"をつけ忘れてました
unitsのテキストファイル名には_brigadeがついてないのでそっちと間違えてました
念のために"‐"を消してテストしたら無事上手くいきました
感謝です

ここまで見た
  • 513
  •  
  • 2015/06/18(木) 20:38:43.13
1936年開始時点の友好度いじる時ってどのフォルダ参照すればいい?

ここまで見た
  • 514
  •  
  • 2015/06/18(木) 23:18:57.47
たぶん
history / diplomacy / relation
だと思う。
他にそれっぽいファイルは無いから、駄目な場合は
セーブデータの変更か、eventやdecisionで個別に作るしかないはず

ここまで見た
  • 515
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  • 2015/06/19(金) 11:28:43.44
>>514 ?クス 試してみるわ

ここまで見た
  • 516
  •  
  • 2015/06/24(水) 20:49:45.61
マップ上の部隊にカーソル当てた時に表示されるべきものが正常に表示されない
新しく追加したユニットだけどカウンタが表示されない代わりに
何故かユニットのbrigade名の頭一文字抜けたものが表示される
.ddsファイル名もそれを指定する記述も間違ってないんだけどなぁ
これってmapcountersのcounter画像だと思うんだけど、
同じカウンタが使われてるユニットパネルでは正常に表示されてるんだよね
原因に当たりそうなもの分かる方いらっしゃいますか?

ここまで見た
  • 517
  •  
  • 2015/06/25(木) 18:11:05.37
>>516
「カーソル当てた時に表示されるべきもの」ってのはsmallcountersのカウンタ画像じゃないかな?
counters / mapcounters / smallcounters の対応やつづりのミスをもう一度確認してみたら?

ここまで見た
  • 518
  •  
  • 2015/06/25(木) 23:59:58.43
>>517

私もで最初はそう思いました
ですが武装親衛隊のカウンタを見ると★の部分が
smallcounterでは+で表示されているのですがcounterと同様の★で表示されていました
しかし微妙に横に引き伸ばされてるんですよね
★は変わらないけど
因みにマップ上で地名見える位に拡大するとユニットのカウンタはmapcounter
遠ざけるとsmallconterで表示されます

ここまで見た
  • 519
  •  
  • 2015/06/27(土) 13:10:07.02
うーん、なんでだろうねw

smallcounterは64×64 minicounterは32×32 という大きさに抵触してるのかな。
でもそれにしてはユニットパネルではちゃんと表示されるんだし…。
あるいはcounters.gfxに追加した記述に半角文字以外が混入した可能性もあるけど
その場合はゲーム自体が落ちるはずだし…。

いったん.gfxの追加記述を消して、その場合はunknownのカウンタ(×印のヤツ)が適用されるはずだから、
それでは文字の異常が起きないことを確認したうえで、
counters / mapcounters / smallcounters を一つ.gfxに追加するたびに
どう変化するか地道に確認するしかないかな。

他に、wikiにある航空戦艦modは、適用さえ正しければカウンタは正常に表示されることが保証されてるから、
それを試しに適用して、自分の変更方法を点検するといいかもね。

ここまで見た
  • 520
  •  
  • 2015/06/27(土) 19:12:53.21
これにどこか問題点ってありますか?

diplomatic_decisions = {
Yoshidaprimeminister = {
potential = {
                        tag = JAP
                        has_country_flag = PostwarJapan
                        not = { has_country_flag = Yoshidaprimeminister }
                }
                allow = {
                        war = no
                        year = 1946
                        month = 4
                        not = { war_with = CHI }
                        not = { war_with = USA }
                }
                effect = {
                        set_country_flag = Yoshidaprimeminister
                }

                        JAP = { country_event = 60004 }
                }
                ai_will_do = {
                        factor = 1
                }
}
}

ここまで見た
  • 521
  •  
  • 2015/11/18(水) 10:26:39.75
こういうDQNは止めても無駄なんだよな
俺も遊泳禁止の場所で遊んでるDQNに向かって
危ないぞ、沖に流されたらどうするんだ!って注意したら
DQN「おきに流されるって、後鳥羽上皇かよwww」
DQN女「マジ受けるんだけど、超承久の変〜」
とか言って聞き入れなかったわ
死んで当然だと思った。

ここまで見た
  • 522
  •  
  • 2015/11/18(水) 14:37:42.09
色々ファイルいじくってるうちに日本が最初から枢軸に
加入状態から始まるようになってしまったのですが
どこをいじれば元の状態になるか教えていただけないでしょうか?

※ 場t区アtプを取り忘れました><

ここまで見た
  • 523
  •  
  • 2015/11/18(水) 15:38:29.19
>>522
history/countries/JAPで、
冒頭にある「join_faction = axis」の箇所を消す。
1936.11.25 = { 以下にあるヤツはデフォルトで元々あったものなので残す。
TFHならtfhフォルダの方のJAPなので注意。
バックアップを取っておくことはもっと注意。

ここまで見た
  • 524
  • 522
  • 2015/11/18(水) 15:58:29.25
ホントすばやい回答ありがとうございます。
バックアップは注意します。

ありがとうございました。

ここまで見た
  • 525
  •  
  • 2015/11/19(木) 15:37:42.44
ゲーム開始時の輸送船、護衛艦数や資源の量を変更するにはどこを変更すればいいのでしょうか。
FTMです。

砂時計アラームタイマー
フリック回転寿司
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