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  • 1
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  • 2009/08/18(火) 12:43:57
Paradox Interactive社の戦略級WW2ゲーム、Hearts of Iron IIIのMODの話題を扱うスレッドです。

●パラド避難所(特定の事柄を議論する場です。内容によってはこちらも併用してみて下さい。)
http://jbbs.livedoor.jp/game/13560/


主要リンク

● Hearts of Iron3 wiki
  http://www10.atpages.jp/~paradoxian/heartsofiron3/
● HoI3DataWiki
  http://starlit.daynight.jp/hoi3data/
● HoI3 MOD wiki
  http://hoi2neoaar.xsrv.jp/hoi3mod/index.php
● Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)
● Hearts of Iron III 製品紹介
  http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&task=view&id=442&Itemid=234
● Hearts of Iron III 公式フォーラム
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=415
● 4gamer.netによる日本語(!)のファーストインプレッション(ベータ版を使用)
  http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20090630050/

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  • 2013/04/03(水) 18:09:26.27
txtに変えるのってソフト入りますか?

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  • 180
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  • 2013/04/03(水) 19:55:06.86
>>179
こんなのが分からないんだったらまずPCの勉強しなよ
右クリックでプログラムから開くを選択
メモ帳を指定する
名前を変える方法は名前を変更で.gfxを.txtに変えれば良い

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  • 181
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  • 2013/04/04(木) 02:21:33.47
簡単なプロヴァンスIDの確認方法ってないかな?
やっぱり都市名でファイル検索しか無い? 一応英語版

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  • 182
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  • 2013/04/04(木) 04:15:34.97
>>181
TFHならチートで画面に表示できたはず

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  • 183
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  • 2013/04/04(木) 04:23:35.25
>>182
すまないけど、コード教えてもらってもいい?

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  • 184
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  • 2013/04/04(木) 07:59:02.48
>>181
まだ見れるかな?
ttp://forum.paradoxplaza.com/forum/showpost.php?p=9960304&postcount=6

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  • 185
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  • 2013/04/04(木) 18:31:31.83
>>175

自分はpaint.netで作った。拡張子の変化に気をつけてね。ちなみにghxはgfxの間違いだった

http://www.getpaint.net/index.html

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  • 186
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  • 2013/04/20(土) 18:56:21.96
FtMでuniqueunitを追加しているMODがあるけどやり方分かる人いますか?
技術ツリーの選択は、flagを作ってそのフラグがある国だけに選択できるようにしていたみたいだけど…

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  • 187
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  • 2013/04/21(日) 15:57:54.20
>>186
↓このmodのこと?wikiでパラドサイトへのリンクがあるよ

•DiDay's Unique Units Mod
ユニークユニット追加modですが、技術ツリーも大幅に修正され、陣営や国ごとに分かれている。1.3対応。
タンクデサントドクトリンや伊-400の実装、各種イベントの追加、カウンターの変更もある。
MapPatchProject 0.9に対応したバージョンもある。
また、以下のmodが内包されるので、modを多数入れた場合のコンフリクトが少ないので良いかもしれません。

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  • 188
  •  
  • 2013/04/21(日) 21:54:15.22
>>187
DLできないんだよ、それ
もう開発終わってるから

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  • 189
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  • 2013/04/24(水) 15:50:01.06
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?490709-EU3toVic2-Vic2toHoi3-Converter-Project
のVic2 to Hoi3を使いたいんですが、コンバートしたファイルをhoi3側で読み込もうとするとゲームが落ちてしまいます。
解決法分かる方いないでしょうか?

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  • 190
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  • 2013/04/24(水) 22:12:08.84
ユニット生産の項目の大きさ調整って何処でしょうか?

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  • 191
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  • 2013/04/24(水) 23:09:22.58
項目の大きさって?

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  • 192
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  • 2013/04/24(水) 23:26:39.47
生産画面で

迎撃機
多目的機
以下略

な感じのタブの大きさです。

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  • 193
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  • 2013/04/25(木) 19:39:14.05
自分はそんな所いじったことは無いので当たってるかは知らないけど

※生産項目の各ユニットカウンターの絵柄のことなら
   gfx→mapitems→smallcouters の各ユニットカウンターの大きさをいじる

※生産項目のユニットの諸性能が描いてあるパネルのことなら
   gfx→interface→select_plane_button.dds でパネルの絵柄を大きく描く

   もし絵柄をいじっても反映されないなら、
   interface(↑とは違うinterfaceファイル)→airbuilder.gui の

########################################
# AIRPLANE LIST ENTRY
########################################

って書いてある以下の行の関係しそうな数値をいじる・・・のかな?

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  • 194
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  • 2013/04/25(木) 22:09:23.24
HOI3SFの日本語化MODいれると、起動時にランタイムエラーが出て死ぬ。
いろいろとやってみたがそろそろ道がないー。誰か助けてー!

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  • 195
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  • 2013/04/28(日) 15:16:33.13
>>189>>194は普通のhoi3スレで質問した方が反応があると思う
それにしてもhoi3のMODスレは伸びないなぁ・・・

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  • 196
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  • 2013/05/16(木) 21:31:13.48
お前らが冷たいからだよ…

ここまで見た
  • 197
  •  
  • 2013/06/08(土) 00:17:39.50
現在法律の部分を弄って項目を追加したりしたのですが「工業政策法」の項目「重工業重視」の下に「重化学工業重視」という項目を追加すると軍事訓練法の部分が出版法に置き換わってしまい、出版法が二つになってしまいます。
該当部分を取り除くと正常に動作するのですが二時間近く睨めっこして色々試しても原因がまったく分かりません。何かおかしなところがあれば指摘願います。
Heavy_and_chemical_industries_serious_consideration = {
cost = 0.5
allow = {
OR = {
AND = {
ideology_group = democracy
popularity = 65
national_unity = 75
NOT = { neutrality = 30 }
}
AND = {
NOT = { ideology_group = democracy }
popularity = 55
national_unity = 75
NOT = { neutrality = 15 }
}
AND = {
enemy_ic_ratio = 2
war = yes
popularity = 50
national_unity = 75
}
}
}
war_consumer_goods_demand = -0.05
peace_consumer_goods_demand = 0.05
global_resources = 0.15
supply_throughput = 0.5
}

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  • 198
  •  
  • 2013/06/09(日) 12:44:03.41
>>197
tfhプレイヤーだけど問題なく導入できたよw
反映されない理由として考えられるのは・・・

?もしtfhなら、バニラのcommonフォルダのlawsファイルだけでなくtfhフォルダのlawsファイルも変更しないといけない

?お決まりの } の数違い
  197のcodeの前後である重工業重視と出版法の間の}が↓の通りか確認してみて再チャレンジ

heavy_industry_emphasis = {
cost = 0.5
allow = {
           〜省略〜
peace_consumer_goods_demand = 0.1
supply_throughput = 0.1
}

Heavy_and_chemical_industries_serious_consideration = {
cost = 0.5
          〜省略〜  
global_resources = 0.15
supply_throughput = 0.5
}
}

press_laws = {
free_press = {
cost = 0.5
allow = {

ここまで見た
  • 199
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  • 2013/09/20(金) 12:16:36.81
国名ってどこで弄れるのですか?

ここまで見た
  • 200
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  • 2013/09/20(金) 18:46:28.42
localisationフォルダにあるcountriesって題名のエクセルで
既存の国と同じように続けて作ったら反映されるよ

ここまで見た
  • 201
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  • 2013/09/23(月) 04:14:43.10
日本の指揮官追加ってどうやるんでしょう?

ここまで見た
  • 202
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  • 2013/09/23(月) 07:35:22.06
history → leaders の順でフォルダ探すと各国のファイルがあるから
IDがかぶらないように気を付けて追加すればいい
tfhフォルダにもhistoryフォルダがあるのでそちらの変更も忘れずに

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  • 203
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  • 2013/09/24(火) 21:59:42.12
新規国家の追加方法を教えて下さい
試しに千葉県を独立させてみたら日本全体が存在しないことになりました

やったことは
countries.txtに追記
千葉県のプロヴィンスをJAPからcountries.txtに書き込んだ三文字コードに変更
common/countriesとhistory/countriesをオマーンからパクる

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  • 204
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  • 2013/09/25(水) 01:32:38.37
「common/countriesとhistory/countriesをオマーンからパクる」って
閣僚IDとか首都IDかぶってよくエラー出なかったなw
たぶん

countries.txt
common/countries
history/countries

の3つに加えて

localisation/countries

に国家名を追加しないと表示されないはずだし、更に

gfx/flags/ 

に新規の旗データを追加し、

ftmまでなら↑と同じ所、tfhなら

tfh/gfx/flags/flagfiles

に追加した旗の項目を書き足す

この2つをしとかないと旗の割り当てがおかしくなるはず
ただし、この2つをいじったら、ドキュメントだかappdataだかにある

gfx/flags

のキャッシュを消しておかないとエラーが出るので注意
そこまでやったら自分のtfhには新規国家:千葉県が出現した

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  • 205
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  • 2013/09/25(水) 02:01:55.21
>>204
ありがとうございます
やってみます
本当に助かりました

ここまで見た
  • 206
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  • 2013/10/04(金) 14:32:29.40
ペルシアはインフラが終わってる

ここまで見た
  • 207
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  • 2013/10/04(金) 15:23:28.00
久しぶりにコメが伸びたと思ったら本スレの誤爆w

ここまで見た
  • 208
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  • 2013/10/04(金) 23:15:32.46
すまんかった

ここまで見た
  • 209
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  • 2013/10/09(水) 20:34:00.28
CAGは2,3種類にできないんだよなぁ

艦上戦闘機、艦上攻撃機、艦上爆撃機作ろうとしたが落ちるw

ここまで見た
  • 210
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  • 2013/10/09(水) 22:20:08.42
試したけど、速度と航続距離をいじった別機種を作って
問題なく空母に着艦&作戦行動できたけどなぁ
「落ちる」っていうのがどういう意味なのか分からないと何とも言えないけど、
今のところ考えられるのは

・tfhなのにバニラの方のunitsフオルダにしか新機種を追加していない
・機種を変えたのに機種の定義の冒頭が「cag = { 」のまま

くらいかなぁ

ここまで見た
  • 211
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  • 2013/10/09(水) 22:58:01.04
一応プレイはできるが5年くらいで落ちるんだよね

その後は数ヶ月に一回くらい、平時は全く落ちないかも

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  • 212
  •  
  • 2013/10/09(水) 23:30:00.73
mod無しの時は落ちずに、入れた時だけそのペースで落ちるの?
だったらAIがcagじゃないから空母には載せないし、cag扱いだから司令部に入れられずで動かしてるだろうから
その処理でおかしくなってるのかな?

これ以上は自分も思いつかないので、ここから先は完全に憶測になるけど、
もし上の通りなら、プレイヤーしか作れないように技術ツリー上の超高レベルでしか作れないようにしといて
プレイヤーのみイベントでその超技術をゲットできるようにしておくか、
持ってるhoi3がtfhなら、飛行機3機種をその国のエリートユニットにすれば、
特殊飛行機を載せた艦隊を手動操作できるから問題を回避できるかも

力になれずスマソ

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  • 213
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  • 2013/10/10(木) 00:20:30.25
>>212

打つ手なしだから凍結してたがヒントになった、ありがとう

ここまで見た
  • 214
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  • 2013/10/14(月) 00:57:31.85
国で研究できる技術を変える事は可能でしょうか?
例えば日本なら原子力潜水艦は研究できないけどヘリ空母は研究できる
アメリカなら原子力潜水艦は研究できるけどヘリ空母は研究不可

みたいな感じです

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  • 215
  •  
  • 2013/10/14(月) 07:51:18.02
条件のところに、tag = JAPって書いて国指定しても無理かな無理かな?

無理なようならイベントで開けるか、国家フラグは条件に取れるはずだから

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  • 216
  •  
  • 2013/10/14(月) 11:31:22.24
tagで指定するとnullになって作動しないみたいだね。たまにイベントの方でもそうなるし困る。
factionで連合・枢軸・共産を指定するのはできるみたいだから、それで我慢してもらうか、
どっかから DiDay's Unique Units Mod を探してくるか

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  • 217
  •  
  • 2013/10/14(月) 18:51:39.52
大文字にしないといけないとかではない?

イベントの時小文字でダメだったことがあった希ガス

ここまで見た
  • 218
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  • 2013/10/14(月) 21:49:47.67
サンクス、自分がイベント作る時は気をつけるよ
ただこの技術のallow欄ではどうやっても無理だったんだけど
当の質問者の首尾はその後どうなったんだろうね( ̄▽ ̄;)

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  • 219
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  • 2013/10/14(月) 21:50:39.68
とりあえずやってみます
>>215-217さん
ありがとうございました

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  • 220
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  • 2013/10/14(月) 22:40:31.95
お礼の言葉じゃなくて「できなかったぞエセ野郎!」の悪態でもいいよw
ここの所、質問するだけして結果を書く人がいないからスレ住民の技術進歩がなくなってて
グチっぽい顔文字つけちゃった、スマソ

もし faction = を使うなら、対象は 
axis / allies / comintern
のどれか一つから選んでね

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  • 221
  •  
  • 2013/10/17(木) 10:17:01.04
「特定のプロビンスにあるユニットがいる」ではなくて「あるユニットがいるプロビンスにのみ効果を与える」という条件は作れないでしょうか?
units_in_province だと数しか認識できないし、EU3で使えるinfantry_in_provinceはhoi3では使えないみたいで手詰まりしています

ここまで見た
  • 222
  •  
  • 2013/10/17(木) 11:51:22.94
ユニットの特定ができないんじゃないかな、俺の技術では思いつかん


どうしたいん?

ここまで見た
  • 223
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  • 2013/10/17(木) 18:13:52.55
実は、decisionで特定のプロビンスのインフラや港のレベルを急増させることで、exeに拘束されて自分では動かせない海外プロビの補給元を
強引に動かすmodを考えてるのですが、

 (例:インドをビルマ方面から攻めてパキスタンあたりにきても補給元がラングーンなのをmodで強引にゴアやカラチに動かす)

effectの範囲として、初めから「占領できた特定の○○プロビ」と指定するのでは、可能性のある港全てをコマンド化しないといけなくなって膨大すぎるので
「特定の特別なユニットが到着したプロビのみ」という条件にしたらどうかと考えています。

しかし、units_in_province ではユニット数にか識別できないし、infantry_brigade = 1 では国全体で歩兵が1以上という認識しかしてくれないので、
他に方法ないかなぁ、とずっと考えてる毎日です

ここまで見た
  • 224
  •  
  • 2013/10/17(木) 18:17:55.25
ちなみに、↓のコマンドをイギリスプレイで実行すると、allowの部分は認識してくれず失敗していますが、
effectは認識してくれて、3日くらいで補給元をラングーンからカラチに引き直してくれました
でもこれをあらゆる港にするのはしんどい・・・

diplomatic_decisions = {

The_construction_of_the_supplies_accumulation_place = {
potential = {
AI = no
}

allow = {
any_owned_province = {
brigade_in_province = 2
}
}

effect = {
5762 = {
naval_base = 20
infra = 20

}
}

}
}

ここまで見た
  • 225
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  • 2013/10/17(木) 18:21:49.39
で、↓がeffectの箇所だけですが、「特定のユニット(ここでは仮に歩兵)がいるプロビのみ効果が生じる」を
目指したものの失敗したコマンドです

effect = {
any_owned = {

limit = {
AND = {
naval_base = 8
infantry_in_province = 2
}
}

naval_base = 20
infra = 20
}
}

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  • 226
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  • 2013/10/17(木) 18:26:11.93
あ、224のallowの「brigade_in_province = 2 」はコピペミスでして、「infantry_in_province = 2」とやってもやっぱり認識してくれません

ここまで見た
  • 227
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  • 2013/10/18(金) 10:08:35.05
allow = {
any_owned_province = {
brigade_in_province = 2
}
}
はどこでもいいから自分のプロヴィンスに旅団が2つやね

やっぱいちいちプロビ占領のほうがいいと思うなぁ、3つか4つ、多くても二桁は行かないだろう?

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  • 228
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  • 2013/10/18(金) 11:43:27.93
日本プレイを例にすると、

◎東アジアは威興にほぼ固定されてるので、ウラジオ・上海・香港は押さえたい
◎南アジア/中東/北アフリカはラングーンかエルイスカンダリアなので、カルカッタ、マドラス、ボンベイ、カラチ、バンダルアッバス、クウェートは押さえたい
◎南アフリカはそれほど有名な大規模港がないので、しらみつぶすことになる
◎ヨーロッパ、南北アメリカは逆に大規模港が多くて、これまたしらみつぶすことになる

ということになって意外に多くなってしまうんですよねorz
それにmodに柔軟性がなくなってしまう(変わった港から上陸した場合に融通がきかない)のも残念で

「沿岸要塞を10にしたら」みたいに建物に着目する方法も考えたのですが
それだと建設に時間がかかって戦線が急激に移動する場合に対応できないし、
工期の短い新種類の建造物を追加すると、プロビンスパネルの建物表示がズレてしまうのでその配置までいじることになり
みんな導入したがらない懸念が出てくるので不採用、という状況です

ここまで見た
  • 229
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  • 2013/10/19(土) 07:06:11.93
物資集積所とその規模をこっちで指定できればいいんだけどな。

フリック回転寿司
フリックラーニング
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