facebook twitter hatena line google mixi email
★お気に入り追加


■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

  • 1
  • ニライカナイφ ★
  • 2021/02/24(水) 08:24:19.72
一般的にテレビゲームは、子どもに悪影響を与えるという意見が多く聞かれます。

しかし、最近の研究で報告される内容は、むしろ良い影響に関するものが多く示されているのです。

2月19日に科学雑誌『Psychological Medicine』で発表された新しい研究は、ゲームのプレイが子どものメンタルヘルス(心の健康)を改善できる可能性が報告されています。

ただ、興味深いことにこの効果は男子だけに見られるもので、女子には効果がないという結果になったのです。

■ 座りがちな子どもに多いうつ病リスク

今回の研究の筆頭著者はユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドン(UCL)のアーロン・カンドラ氏です。

カンドラ氏は、以前に青年期のうつ病や不安のリスクを高める要因として、座りがちな生活が影響しているという研究を主導していました。

ただ、子どもの座りがちな行動というものには、さまざまなタイプがあり、研究ごとに結果がまちまちな状態でした。

性別の比較や、大勢の子どもを対象とした数年に渡る追跡調査というものもおこなわれていませんでした。

そこで、今回の研究チームは、イギリスで行われたミレニアムコホート研究(対象集団を決めて、一定期間観察を行う研究)の一部である、1万1341人の青年のデータを利用して、再調査をおこないました。

調査参加者はすべて11歳で、ソーシャルメディア、テレビゲーム、インターネットの利用頻度について回答していて、年齢ごとの気分の落ち込み、集中力の低下など、抑うつ症状についても回答していました。

この回答は、抑うつ症状とその重症度をスペクトル測定する臨床質問票によるものです。

つまり、今回の研究はゲームやネット、SNSの利用頻度から、座りがちな生活の子どもを割り出してして、メンタルヘルスへの影響を調べたのです。

この分析では、社会的経済状況、いじめの報告、過去の症状など結果に影響しそうな要因が考慮されています。

このように研究の目的は青年期(11歳〜14歳)の座りがちな生活と、子どもの抑うつ症状に関するつながりを長期的な調査から見つけるものでした。

しかし、この研究は、意外な結果を発見したのです。

それがゲームのプレイ時間とメンタルヘルスの関連性だったのです。

■ ゲームをしてる男子はうつ症状が改善される?

研究者は、ほとんど毎日ビデオゲームをプレイしていた男子が、3年後、月に1回未満しかビデオゲームをプレイしなかった男子よりも、抑うつ症状が24%も少ないという事実を発見しました。

これはあまり活動的ではない少年が、テレビゲームからより多くの楽しみや、社会的相互作用を引き出すことができる可能性を示唆しています。

一方で、興味深いことに、女子にはこの傾向が見られませんでした。

女子の場合、11歳でほとんど毎日ソーシャルメディアを利用していた子は、3年後、月に1回未満しかソーシャルメディアをを利用しなかった子に比べて、13%高い抑うつ症状を示すという、うつ症状リスクが高まる結果は見つかりました。

しかし、男子のようにうつ症状が緩和されるという要因は、女子のケースでは発見できなかったのです。

この違いについて、まだ明確な理由は判明していません。これは因果関係を示すものではなく、あくまで関連性が示されたにすぎません。

■ なぜ男子と女子で、ゲーム利用時のメンタルヘルスに違いが出るのか?

ただ、男子の場合、ゲームの利用頻度が高く、そのためにソーシャルメディアの利用頻度が低くなっていました。女子の場合はこの逆です。

こうした男女のメディアの利用頻度の違いが結果に影響を与えていた可能性があります。

ソーシャルメディアの頻繁な利用は、他の研究からも社会的な孤立感を高めうつ症状と関連する可能性が示唆されています。

また、女子は男子より社会的な傾向が強く、メンタルヘルスを維持するために、物理的な接触を伴って他の人と一緒に活動する必要があるのかもしれないと推測されています。

ビデオゲームは、物理的な接触が制限されていて、ほとんどの場合はソロプレイの遊びです。

こうした要因が結果の違いに影響した可能性もあります。

いずれにしても、これらはまだ明確に証拠が示されたものではなく、男子と女子で結果に大きな違いが出た理由は不明です。

▽ 記事内容を一部引用しました。全文はソースでご覧下さい
https://nazology.net/archives/83609

ここまで見た
  • 276
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:50:53.25
>>12
ゲーム内の報酬で報われるのが男子、っていう話じゃないの?

ここまで見た
  • 277
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:50:58.12
>>275
むしろ男が姫プレイヤーになってる世界では

ここまで見た
  • 278
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:51:03.72
男の子は馬鹿だからゲームで発散できる
女の子は賢いからもっと気持ちいいことさせないと、発散できない

ここまで見た
  • 279
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:52:53.39
>>278
気持ち良くないから鬱になってるんでしょ

ここまで見た
  • 280
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:53:28.53
つまり女は何をやってもダメと?

ここまで見た
  • 281
  •  
  • 2021/02/25(木) 01:56:33.02
>>1の統計は、
デジタルコンテンツに接する場合の、
アクティブ/パッシブな関わり方の相違しかカウントしていないのが残念だな
コンテンツの種別と接する時間の長短まで因子にした多変量で解析できれば、
もう少し明瞭な事が言えそうだし、
鬱病だけに焦点を当てずに他の心理的影響にも回帰させれば
もっと意外なことが出て来るんじゃないかな
と言うか、断定していないものの、>>1の示唆は早計過ぎる

ここまで見た
  • 282
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:01:20.40
>>280
馬鹿なの

ここまで見た
  • 283
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:05:36.35
>>270
出だしでヒッキー馬鹿にする内容かと思ったら...
その「セリフ」書いたのが、ゲーム作ってる大人だと気づくと、もうちょっとだけ救われると思う

>>278
前から思ってるんだけど「幸せになれない」なら、ソレ果たしてホントにその人は賢いんだろうか

...いや身近に「自分は賢いから不幸だ」とか言ってる人いたから、余計にそう思うのだ
傍から見たら単に「ひねくれてる人」だったんだけどね
本人は賢いつもりだったようだ

ここまで見た
  • 284
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:06:12.45
>>277
実際の男女比は分からんが、丁寧な敬語を使ったり、気遣いしたり、
少しでも女と疑われる要素があったら勝手に女として扱ってくるタイプのプレイヤーはいるね
例えばアンタの今日のID、ミホって読めるけど、そういう偶然の文字列だけで女だと思い込んでくる

ここまで見た
  • 285
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:10:05.88
ゲームバカにはなって後々人生苦労するけどなw実体験してるからw

ここまで見た
  • 286
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:14:26.15
男はたとえシューティングゲームの自機という小さな物体にさえ自分を投影できる
女は等身大の大きな入れ物がないと自分を投影できない。女は欲張りだから

ここまで見た
  • 287
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:19:52.68
女は一人遊びでは何も癒されないということやな

ここまで見た
  • 288
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:21:35.38
一方イリノイ州は真逆なことをやっていた

治安を悪化させるとして「すべての暴力的なゲーム」を禁止する法案が提出される - GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20210224-ban-violent-video-game/

ここまで見た
  • 289
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:22:12.83
女の人は他のプレイヤーと協力して遊ぶタイプのゲームでも、鬱病リスク減らないのかな?

ここまで見た
  • 290
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:23:05.41
>>280
恋をすればいい
ただし三角関係にならないように

ここまで見た
  • 291
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:23:47.88
>>286
リカちゃん人形とかで遊ぶでしょ

ここまで見た
  • 292
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:24:48.90
>>289
それよりも擬人化美男子キャラとのコミュニケーションが取れるやつのが向いてる。
刀剣乱舞は当たるべくして当たった訳。

ここまで見た
  • 293
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:25:16.06
どんな研究結果だ

性差だというのか?

ここまで見た
  • 294
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:25:49.71
インターネット黎明期からメール依存ケータイ依存スマホ依存って
女性のほうが依存度高かったしなぁ
何ならそれ以前の長電話だってそうだ

ここまで見た
  • 295
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:27:59.94
>>291
人形は人型をしてるけど自機はもっと小さく無機質で精子を発射する物体に近い

ここまで見た
  • 296
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:28:35.89
ゲームの中身によっては女子にも効果はあるだろ
女児向けジャンルのゲームが存在するから

ここまで見た
  • 297
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:29:57.77
ゲームに夢中になってるときだけだろ

ここまで見た
  • 298
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:30:04.46
>>295
「等身大」の条件を満たしてない

ここまで見た
  • 299
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:31:01.12
やっぱ脳が違うんじゃん

ここまで見た
  • 300
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:31:05.38
ブラゲの村ゲーとかやってると必然的に効率重視になるから
より最短の手順で効率的を極めていくとちょっと楽しい

ここまで見た
  • 301
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:32:07.74
>>298
だから人形遊び自体しない女も多い

ここまで見た
  • 302
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:33:15.29
男は単純だから何でも夢中になれる物が有ればそれでそこそこ満足してしまう

ここまで見た
  • 303
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:33:43.38
ゲームに限定する意味ないでしょ
何か夢中になるものがあればいいだけ
他の嫌な事考えなくて済むからwそれだけのこと

ここまで見た
  • 304
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:33:54.20
女はリアリスト
男はロマンチスト

ここまで見た
  • 305
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:38:43.35
ゲームは俺つえーやれるよう作ってあるからね

ここまで見た
  • 306
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:50:14.18
色々障害物や敵を乗り越えて卵子に到達する精子と
何もせず待ってるだけの卵子とが
男と女の根本的違い

ここまで見た
  • 307
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:56:09.83
フェミはこれどうすんの

ここまで見た
  • 308
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:56:21.41
説明しにくいんだが

本体だいだい色のブロック崩しの
↓この面で
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□

□□□□□□□□□
 ↑ここに
初弾を当てて 2弾目も当てて
3弾目もそこに入れると
ジグザグジグザグって消えて
そのまま上もジグザグ消えて

ほとんど消える
って技があったよね

ここまで見た
  • 309
  •  
  • 2021/02/25(木) 02:59:49.83
>>301
子供の遊びランキングを調べてみたけど、確かに人形遊びを好む女子は
おれの推測より少なかった

1位 ごっこ遊び
2位 ゲーム機
3位 おにごっこ・かけっこ
4位 ままごと
5位 なわとび
6位 お人形遊び
https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question189.pdf

ここまで見た
  • 310
  •  
  • 2021/02/25(木) 03:01:48.50
日本人はサウジアラビアと並んで世界一座ってるらしけどゲームの影響もあるのかな

ここまで見た
  • 311
  •  
  • 2021/02/25(木) 03:03:01.96
>>256
オス同士は相手をガチで潰しにいくし、メス以上に悪口陰口が飛び交ってる

ここまで見た
  • 312
  •  
  • 2021/02/25(木) 03:09:35.30
なんて差別的な研究結果
この研究者達を吊るし上げなくていいのか

ここまで見た
  • 313
  •  
  • 2021/02/25(木) 03:12:48.15
>>23
>>126
過労は鬱になるよ

ここまで見た
  • 314
  •  
  • 2021/02/25(木) 03:13:23.68
相関と因果関係もあやふやじゃん。
全然信用ならんわ。。

ここまで見た
  • 315
  •  
  • 2021/02/25(木) 06:19:48.31
スローライフ系、パズル系は女性にも有効だと思うなぁ
酷い状態の時はやる気にもなれないけど、落ち着いてからならば
鬱病になると、物凄く馬鹿になって考えが纏まらず、それがまた自分を追い詰めるんだけど、パズルはその部分を鍛えてくれるからすごく良かった

ここまで見た
  • 316
  •  
  • 2021/02/25(木) 06:23:30.87
ゲームもスポーツと一緒で集中する系はアドレナリン出るからな
女子はやるとしても穏やかなゲームだからそういうのは関係ないけど

ここまで見た
  • 317
  •  
  • 2021/02/25(木) 06:43:52.36
>>7
小平に帰るわね

ここまで見た
  • 318
  •  
  • 2021/02/25(木) 06:47:45.25
>>80
ネット上にはいるけど、割合にしたらごく少数でしょ。

ここまで見た
  • 319
  •  
  • 2021/02/25(木) 06:49:25.17
>>300
効率重視は村ゲーやらない

ここまで見た
  • 320
  •  
  • 2021/02/25(木) 07:12:19.20
学生時代はゲーセンに通いまくったもんなあ。

ここまで見た
  • 321
  •  
  • 2021/02/25(木) 07:38:47.77
ジャンルごとに脳波測定してほしいわ
痴ほう症の脳波パターンはたぶんよくある
糞お使い要素で出ると思うんだよな
ああいう無駄な要素省くためゲーム作りの参考にしてほしい

ここまで見た
  • 322
  •  
  • 2021/02/25(木) 07:48:46.85
ないない
毎日ゲームの話ばかりしているゲーム中毒の若い男の幸福度は際立って低い

ここまで見た
  • 323
  •  
  • 2021/02/25(木) 08:07:01.43
>>276
ゲーム内での報酬がゲームのジャンルで違うんだよね
ほとんどのゲームは敵を倒して俺つええだが、ジャンルによっては女性プレイヤーを想定しているものもある
極端な例だとイケメンにもてる恋愛ゲームだが、たとえば牧場物語やあつ森は敵を倒す達成感を得るゲームじゃない

ここまで見た
  • 324
  •  
  • 2021/02/25(木) 08:19:18.81
女はオマンコさえしてれば勝手にウツ回復するだろ

男は発射したら終わりだから満たされることはない

ここまで見た
  • 325
  •  
  • 2021/02/25(木) 13:49:52.83
>>241
【ネ実住民の言葉】
1.生まれたのは私のせいじゃない
2.どうせ死ぬのに必死になってどうすんの
3.働くより安楽死がいい
4.トリガを引いたのは親フラグを立てたのも親
5.親の人生に付き合わされた私こそ被害者
6.出産は死の宣告である
7.子供を作るのは算数ができないから
8.BKほど子供を産みKTGIはさらに産む
9.人間は経済奴隷である
10.親は性交という失態を反省しろ
11.働けというが働いた先に何があるのか
12.天国やら言う前に証拠もってこい
13.出産を肯定する者は絶望から目を背けている
14.癒されたいなら命を産むより人形を買え
15.親が私に与えたものは命ではなく責務だ
16.育地獄は誰の責任でもなく親が自ら招いた不幸
17.生命体も原発も生みの親が先に死ぬ
18.命を押し付けた親に感謝など要らない
19.幸福とは苦痛を忘れた瞬間の感情に過ぎない
20.全ての生命活動は死の先送り
21.性欲に負けた親は娯楽に溺れる私を批判できない
22.ヒトではなく機械にやらせろ
23.地球とは10人収容で3人分の食料しかない監獄だ
24.親は堕ろす勇気を持て
25.外から来るのは勧誘・押し売り・詐欺・集金
26.遺伝子の機械学習に付き合う理由が無い
27.全ての人は懲役120年の死刑囚といえる
28.二度と生物には生まれないと決意した
29.群衆よ信者に堕ちるな学者であれ

ここまで見た
  • 326
  •  
  • 2021/02/25(木) 16:49:07.58
ゲームは精神に良くないよ
俺うつ病で抗うつ薬飲んでるけど
SEKIROやってると躁になったり鬱になったりする

ここまで見た
  • 327
  •  
  • 2021/02/25(木) 17:18:20.62
そんな暗いゲームやってるから鬱になるんやろ

砂時計アラームタイマー
フリック回転寿司
ここまで見た

★お気に入り追加

このページを共有する
facebook twitter hatena line google mixi email
おすすめワード