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- ナス八 ★
- 2016/12/02(金) 19:10:00.48
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ゲームアイテムの取引市場を開設へ ドイツ
http://www.afpbb.com/articles/-/3109990?cx_part=txt_topics
【12月2日 AFP】ドイツのフランクフルト証券取引所(Frankfurt Stock Exchange)を運営するドイツ取引所(Deutsche Boerse)は1日、
オンラインゲームで使うアイテムのための取引市場を開設する計画を明らかにした。近く、ゲームの中で使用するよろいや武器などが、大手企業などの株式と同じように取引できるようになる。
ドイツ取引所は、ゲームのプレーヤーが現実の通貨でアイテムを売買できる取引市場を開設するため、ハンブルク(Hamburg)の金融関連の新興企業ナガ(Naga)と合弁事業「スイテックス(Switex)」を立ち上げた。
ドイツ取引所とナガは声明で、スイテックスは「仮想のゲームアイテムが取引できる初めての標準化され独立した市場となる」と述べ、市場規模は年間で最大460億ドル(約5兆2600億円)に上ると試算している。(c)AFP
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- 63
- 2016/12/02(金) 20:42:00.26
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>>62
その辺りとどう調整するかだよね
あと財産権と
ドイツのお手並み拝見だな
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- 64
- 2016/12/02(金) 20:43:08.25
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RMTの完全合法化ってことか?
これ、アイテムだけじゃなくて、「仮想通貨」もかな?
まぁ、すでに事実上の市場が存在するけどな
グレーな部分があったから、こうやって証券取引所にあれば安心だよな
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- 65
- 2016/12/02(金) 20:44:18.13
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>>1
クエスト名「任務、任務、また任務」
アレキサンドライトを三万個集めて隊長に渡せ。
覚えてる奴いないだろうが、当時は終身刑って言われてたよ。
やっとクリアできる時代が来たなw
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- 66
- 2016/12/02(金) 20:44:45.08
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彡⌒ミ
(`・ω・)ねんがんのアイスソードを!>>1
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- 67
- 2016/12/02(金) 20:45:00.23
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>>64
仮想通貨は既に西側では合法みたいなもんだし
今回はゲーム内通貨に限った話だろう
ゲーム内通貨とビットコイン等の仮想通貨の距離がより近付いたね
俺は将来的には法定通貨-ゲーム内通貨-仮想通貨がシームレスに繋がるようになると思っている
後者二つは仮想通貨のCounterpartyやGamecredits等で一体化しつつある
これがさらに加速するだろう
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- 68
- 2016/12/02(金) 20:46:45.00
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ゲーム会社「ウチへの還流あんの?ない?あっそ、BAN」
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- 69
- 2016/12/02(金) 20:48:02.67
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MMO、VR、セカンドライフ、ビットコイン
今後これらが混ざり合い現実を浸食していくだろう
現実を浸食するというか、複数の新たな現実が生まれる
そして仮想現実で暮らす人間が増加の一方を辿る
加速度的に技術が進歩し、
気付いたら現実と遜色のない精細な仮想現実は新たな宇宙の誕生だったと気付く
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- 70
- 2016/12/02(金) 20:50:31.12
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ゲームにリアルを持ち込むなよ
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- 71
- 2016/12/02(金) 20:51:47.76
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>>70
ゲームをリアルに持ち込める恩恵もデカイ
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- 72
- 2016/12/02(金) 20:53:11.96
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>>69
で、頃合いみて円天みたいに持ち逃げ
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- 73
- 2016/12/02(金) 20:55:14.16
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ゲーム内通貨→公設取引所→現実通貨
これだけでも画期的だが、
ゲーム内通貨をそのまま現実通貨として使えたら
世界に革命が起こる
既に電子マネーが日本では普及しているが、
ゲームで稼いだ電子マネーをそのまま両替することなく現実世界で使えたら
人類はゲーム≒仮想現実だけで生きられる
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- 74
- 2016/12/02(金) 20:56:48.88
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>>72
集権的な取引所だとそれは起こり得ると認めざるを得ない
ビットコインで言えば、
Shapeshiftのような分散型取引所が普及すれば問題ない
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- 75
- 2016/12/02(金) 20:58:13.75
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ソボロ助広を出します!
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- 76
- 2016/12/02(金) 21:09:52.29
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>>73
ナマポ予備軍がナマポ受けずに自立してくれるくらいの効果しかないが
それでもないよりマシなんかね
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- 77
- 2016/12/02(金) 21:15:28.42
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>>73
それはもうゲームじゃなくて仕事だ
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- 78
- 2016/12/02(金) 21:17:45.43
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>>76
そこでベーシックインカムですよ
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- 79
- 2016/12/02(金) 21:24:45.90
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何も存在しないデータで錬金術を目指すのか
人間のクズだな
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- 80
- 2016/12/02(金) 21:26:22.15
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これそのものズバリの三店方式による換金じゃないですか
国内のソシャゲ各社もやり始めるだろうな
パチ屋滅亡がまさかこんな形でやってくるとはね
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- 81
- 2016/12/02(金) 21:32:09.85
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インフレで100万で買ったのが無料配布とかたまったもんじゃないな
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- 82
- 2016/12/02(金) 21:44:24.75
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公式RMT
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- 83
- 2016/12/02(金) 21:45:30.41
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マネロンが捗るわ
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- 84
- 2016/12/02(金) 21:49:59.77
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ゲームのアイテムは有価証券と同等なのか?
ドイツのゲーム限定か?
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- 85
- 2016/12/02(金) 21:52:30.99
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禿弟が一時期やろうとしてたな
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- 86
- 2016/12/02(金) 21:57:03.70
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>>85
お、マジで?
詳しく教えてくれ
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- 87
- 2016/12/02(金) 21:57:26.94
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こま?
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- 88
- 2016/12/02(金) 21:59:19.73
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トレード、プレゼント機能停止がはやるだろうな、これ
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- 89
- 2016/12/02(金) 22:01:48.34
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まずドイツのゲーム市場がどんなもんなんだよ?
ドイツ産のゲームで有名なのはある?
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- 90
- 2016/12/02(金) 22:02:41.80
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チートでいくらでも増やせるのにアホとしか思えん
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- 91
- 2016/12/02(金) 22:04:45.11
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そういやゲームと関係ないけど排出権取引はどうなったんだ?
あれと比べたらまだこっちの方が現実味を感じるな
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- 92
- 2016/12/02(金) 22:06:04.06
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>>1
日本はいつだって欧米に先を越されるな
本当に老害は死んだ方が良い
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- 93
- 2016/12/02(金) 22:08:14.95
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日本がやろうしてるのは時代遅れのカジノ
ほんとうにこの国はダメだな
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- 94
- 2016/12/02(金) 22:11:52.19
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パズドラ(日本市場だけのセグメント別売上)
2016年1-9月期
売上 787億円
純利 208億円
2017年3月期予想
売上 1049億円
純利 277億円
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FF15(税込8800円で概算。実際は安いショップで6000円台)
全世界売上
200万本 176億円
300万本 264億円
400万本 352億円
500万本 440億円 ★発売初日
600万本 528億円
700万本 616億円
800万本 704億円
900万本 792億円
1000万本 880億円
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- 95
- 2016/12/02(金) 22:13:18.89
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さすがドイツ人。こういう理論を立てる頭脳は一級品だな。
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- 96
- 2016/12/02(金) 22:13:48.54
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2016年3月期
ドンキホーテ
売上高 7596億円 営業利益 432億円 純利益 249億円
バンダイナムコ
売上高 5755億円 営業利益 496億円 純利益 346億円
任天堂
売上高 5044億円 営業利益 328億円 純利益 165億円
オリエンタルランド
売上高 4654億円 営業利益 1074億円 純利益 739億円
ニトリ
売上高 4581億円 営業利益 730億円 純利益 470億円
サイバーエージェント
売上高 3106億円 営業利益 367億円 純利益 136億円
スクウェアエニックス
売上高 2141億円 営業利益 260億円 純利益 199億円
ミクシィ
売上高 2087億円 営業利益 950億円 純利益 610億円
ガンホー
売上高 1543億円 営業利益 724億円 純利益 434億円
DeNA
売上高 1437億円 営業利益 198億円 純利益 113億円
ユニバーサルスタジオジャパン
売上高 1385億円 営業利益 390億円 純利益 222億円
カプコン
売上高 770億円 営業利益 120億円 純利益 77億円
ジャニーズ事務所
売上高 700億円(SMAP解散で▲120億円)
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- 97
- 2016/12/02(金) 22:13:59.41
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>>89
>ドイツ産のゲームで有名なのはある?
ナチズム自体がゲームだし、近代哲学なんてほとんどゲームみたいなもんだ。
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- 98
- 2016/12/02(金) 22:14:50.72
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>>90
だから禿弟は参入しなかったのか
最初だけはそれでも儲かるかもな
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- 99
- 2016/12/02(金) 22:14:59.66
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国内家庭用ゲーム市場規模
2007年 7,113億円
2012年 5,019億円
2013年 4,857億円
2014年 4,095億円
2015年 3,734億円 ←半減してる
ソーシャルゲーム市場規模
2015年 5622億円 ←7年連続増加で4億円だった2007年から1400倍
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- 100
- 2016/12/02(金) 22:15:50.00
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国内ゲーム市場 1兆1925億円(前年比4%増)
・家庭用ゲーム 4039億円(前年比11%減)
・オンラインプラットフォーム 7886億円(前年比13%増)
うちゲームアプリ 7154億円(前年比18%増)
国内ゲーム人口 4855万人(前年比4%増)
・アプリゲームユーザー 3376万人(前年比15%増)
世界のゲームコンテンツ市場 6兆7148億円(前年比6%増) ※2018年には14兆円予測
・パッケージ市場 1兆5389億円
・デジタル配信市場 5兆1759億円 ※全体に占める割合は77%
世界地域別のゲーム市場
・アジア 2兆1987億円
・米国 2兆825億円
・欧州 1兆6585億円
どの地域もプラス成長
ゲーム市場に置けるソシャゲの割合
・世界市場 77%
・日本市場 66%
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- 101
- 2016/12/02(金) 22:16:19.56
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米国のゲームビジネス調査会社EEDAR(イーダー)の最新リポート
2015年の世界モバイルゲーム市場全体の収益は250億ドル(約3兆837億円)、プレーヤーは15億人
収益を国、地域別に見ると、
1位 北米 54億1000万ドル(6673億円)
2位 日本 51億6000万ドル(6364億円)
3位 中国 50億1000万ドル(6179億円)
4位 韓国 13億7000万ドル(1689億円)
アジア圏のユーザーが世界を牽引してるのがわかる
一人あたりの月間平均課金額
1位 日本 1158円
2位 韓国 728円
3位 北米 407円
4位 中国 162円
中国はスマートフォン利用者の増加でモバイルゲーム市場の拡大に貢献してる
無課金ユーザーを除いた日本人の月間平均課金額は24.06ドル(約2967円・世界1位)
日本人で年間100ドル(約1万2339円)以上を課金するユーザーは全体の8%にのぼる
日本人が世界のソシャゲを牽引してるのがわかる
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- 102
- 2016/12/02(金) 22:20:42.60
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>>94
そのパズドラの売上ってプラットフォームにユーザーが払ってる額じゃなくて
手数料引かれたあとガンホーに入ってきた数字じゃないの?
だったらFFは小売りの定価じゃなくて卸値を書くべきでは
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- 103
- 2016/12/02(金) 22:24:22.91
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>>55
問題はRMTが法的に合法でも、バンも合法ってことだな笑
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- 104
- 2016/12/02(金) 22:26:33.04
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レアに無縁なのに 俺はゲームに投資してる!とか言い訳にする奴出てくるな(笑)
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- 105
- 2016/12/02(金) 22:28:53.96
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俺からしたらバッカかねだけど
ゲーマーにしたら嬉しいもんなのかな
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- 106
- 2016/12/02(金) 22:32:17.78
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指先ひとつで 跡形もなく消去できるようなモノに 何の価値があるのだろうか
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- 107
- 2016/12/02(金) 22:44:46.85
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セカンドライフみたいなのをVRで作って、ゲーム内の資産をここで取引することになるな
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- 108
- 2016/12/02(金) 22:58:39.06
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運営がゲーム内通貨を大量に取引所(RMT業者)に流したりするんちゃう?
インフレが常態化
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- 109
- 2016/12/02(金) 23:01:41.31
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>>108
今はビットコインがあるから運営が好き勝手刷れないそういう仮想通貨を使えば
発行量が丸見えでインフレにはならない
投資家もそういうゲーム内仮想通貨を選んで買えばいい
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- 110
- 2016/12/02(金) 23:04:17.81
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狂ってるw
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- 111
- 2016/12/02(金) 23:16:05.16
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犯罪臭プンプンw
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- 112
- 2016/12/02(金) 23:20:05.87
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>>106
ニクソンショックのときにも散々言われたけど結局世界経済は破綻などしなかった
価値は後ろ盾になる機関の信用次第であろう
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